Anja Pratschke é Arquiteta e tem pós-doutorado em Cibernética de Segunda Ordem e Arquitetura. Professora e pesquisadora do Instituto de Arquitetura e Urbanismo (IAU) da Universidade de São Paulo (USP), em São Carlos. É Coordenadora do Laboratório de Ensino Informatizado (LEI) e Co-coordenadora do Nomads.usp - Núcleo de Estudos sobre Habitares Interativos.
Daniel Morais Paschoalin é Arquiteto. Pesquisador do Nomads.usp - Núcleo de Estudos sobre Habitares Interativos - do Instituto de Arquitetura e Urbanismo (IAU), da Universidade de São Paulo (USP), em São Carlos. Estuda a correlação da atividade prática de projeto em arquitetura e urbanismo e concepções de conversação em arquitetura e urbanismo.
Como citar esse texto: Como citar este texto: PRATSCHKE, A.; PASCHOALIN, D. M. Performance e Arquitetura: revisão do processo de projeto na cultura digital. V!RUS, São Carlos, n. 6, dezembro 2011. Disponível em: <http://143.107.236.240/virus/virus06/?sec=6&item=1&lang=pt>. Acesso em: 23 Nov. 2024.
Resumo
O artigo tem como objetivo apresentar resultados de pesquisa em processos de projeto considerando aspectos de performance como meio de decisão central e, assim, respondendo a aspectos de organização de informação e comunicação na era digital. A pesquisa vincula-se a atividades do Nomads.usp Núcleo de Estudos de Habitares Interativos, ligado ao Instituto de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, e aloja-se nas linhas de pesquisa: espacialidades híbridas, processos de design e processos de comunicação. Corrobora à afirmativa de Usman Haque (2010) de que “já não é possível pensar em arquitetura como algo estático e imutável. Em vez disso, devemos vê-la como dinâmica e ágil.” Percebe-se que, no tempo atual, o que deverá estimular uma produção de arquitetura contemporânea e mais adequada ao contexto cultural é a revisão do próprio processo projetual, visando a tratar prioritariamente de questões de performance como norteadoras para definições funcionais, organizacionais, materiais e formais de objetos arquitetônicos.
Palavras-chaves: processo de projeto; cibernética de segunda ordem; performance.
1. Introdução
Desde 2001, o Nomads.usp explora métodos de organização de informações e comunicação em processos de projeto mediados por tecnologias digitais, onde atividades de pesquisa, extensão e ensino são compreendidas como atividades complementares e entrealimentam-se. Assim, atividades de ensino tratam de questões da concepção arquitetônica junto à cultura digital, enquanto que as de extensão permitem explorar métodos transdisciplinares. As teorias complexas incluem posturas transdisciplinares de estruturação das pesquisas. A concepção das pesquisas, multidisciplinares e, muitas vezes, multiculturais, combinada à situação do campus de São Carlos da Universidade de São Paulo, com cursos de Engenharias, Informática e Física e relações com grupos de pesquisa da área de imagem e som e ciências da informação da Universidade Federal de São Carlos, permitem formar equipes multidisciplinares. É, assim, possível explorar processos de projeto, alimentados por métodos como, por exemplo, a Cibernética de Segunda Ordem, integrando possibilidades tecnológicas avançadas e questões pedagógicas, culturais e sociais relacionadas ao uso da mídia. O objetivo último é o de desenvolver uma arquitetura capaz de responder a necessidades do nosso tempo, considerando o homem, os dispositivos e os ambientes que, em princípio, são tratados separadamente e, finalmente, em conjunto.
A arquitetura vem sendo transformada pela evolução das pesquisas e dos universos recentemente desenvolvidos em comunicação, interação, computação gráfica, prototipagem, interfaces tangíveis, conectividade móvel e outros processos e mediações que envolvem projeto. Essas tecnologias alteram nossa percepção espacial e mudam a maneira como nos relacionamos uns com os outros. Percebemos que, no tempo atual, o que deverá estimular uma produção de arquitetura contemporânea e culturalmente responsável é a revisão do próprio processo projetual, visando tratar prioritariamente questões de performance como norteadoras de definições funcionais, organizacionais, materiais e formais de objetos arquitetônicos.
2. Arquitetura e Cibernética: o papel da performance no processo de projeto
Ressalte-se o contexto atual de notável investimento em desenvolvimento de software para sistemas de gerenciamento da informação por usuários não-especialistas da área de Computação ou Ciência da Informação, como é o caso dos sistemas de gerenciamento de conteúdos (CMS) para Internet. Na área da construção, agentes envolvidos no processo de produção são confrontados com sistemas de modelação de informação da construção (BIM) e de design paramétrico, que permitem um diálogo sobre diversas instâncias projetuais em um ambiente de modelagem integrado. O foco no gerenciamento da informação mediado por sistemas computacionais tende a estimular a conversação, conferindo maior transparência acerca de dinâmicas de ensino, processos metodológicos e de pesquisa e aplicação tecnológica, contemplando a necessidade de otimização na gestão e compartilhamento das informações e recursos em tempo real, permitindo, assim, uma integração maior de várias áreas, de acordo com uma postura transdisciplinar a priori.
Acreditamos que as universidades deveriam, nesse momento, ser as introdutoras e formadoras dessa tendência, visando a uma compreensão sistêmica de partes e do todo, tão necessária no mundo atual que tem como lema a própria sustentabilidade. A velocidade dos desenvolvimentos tecnológicos, o risco de se tornarem obsoletos e a convergência obrigam todos que se aventuram nesse campo de conhecimento a confrontar-se com dificuldades técnicas, econômicas e com limitações de conhecimentos específicos. Dentro desse ambiente de incertezas – estimulantes e, ao mesmo tempo, angustiantes –, encontram-se novas tendências de práticas criativas pós-disciplinares, que ultrapassam as fronteiras convencionais: "Novos híbridos de design surgem. Pessoas não cabem em categorias nítidas. Elas são uma mistura de artistas, engenheiros, designers e pensadores. Estão nesse espaço fuzzy e podem achá-lo bem duro, mas os resultados são realmente excitantes”[1] (WEST, 2007, p. 56-64, tradução nossa). Ainda pouco compreendidas, essas tendências são talvez mais visíveis no próprio processo criativo, abrindo-o a intervenções interdisciplinares por necessidade de convergência de conhecimentos.
Propositalmente não relacionamos a cultura digital à mediação única de meios digitais, já que se trata mais de um domínio do ambiente e suas questões conceituais da percepção, da virtualização e da interatividade. Destaca-se o texto de Bill Nichols, publicado pela primeira vez em 1988, "O trabalho da cultura na era de sistemas cibernéticos" (The Work of Culture in the Age of Cybernetic Systems), como uma introdução a essa problemática. Nele, Nichols compara a produção criativa nas eras eletrônica e digital, principalmente identificando o ajustamento da realidade através de meios computacionais e a questão da organização da informação e comunicação através da cibernética.
Deveremos então nos perguntar de que maneira nosso sentido da realidade está sendo ajustado através de novos meios de computação eletrônica e comunicação digital? [...] Têm os sistemas cibernéticos trazido mudanças na nossa percepção do mundo que mantêm um potencial libertador?[2] (NICHOLS, 2003 [1988], p. 629, tradução nossa).
A cultura digital não priorizará o processo do fazer e da interação com o seu usuário, antes do objeto fechado? Aquele que produz e aquele que observa interagem na realimentação de um objeto-sistema aberto, modificável e transformável? Quem é quem nesse processo? Nichols (2003 [1988], p. 631, tradução nossa) continua:
O fluxo temporal e a qualidade única do encontro face a face são inseridos dentro de um sistema pronto a reiniciar, alterar, modificar ou transformar qualquer momento para nós, a qualquer tempo. As interações cibernéticas podem tornar-se intensamente solicitantes, mais do que podemos imaginar a partir da nossa experiência com textos, mesmo que poderosamente envolventes[3].
A meta-teoria Cibernética de Segunda Ordem se apresenta como base metodológica, na medida em que propõe a observação de sistemas, sendo a própria observação também observada. Para isso, utiliza-se, entre outros, de conceitos como circularidade (loop), feedback, auto-organização (autopoiésis) e controle, facilitando a comunicação entre as partes de um sistema e objetivando o equilíbrio do todo, por meio de compensações e ajustes. Na observação de Scott (SCOTT, 2004, p. 1367, tradução nossa):
Cibernética é interdisciplinaridade aplicada. Ela provê conceitos e terminologias para se construir pontes entre diferentes domínios de conhecimento (“inter” do latim: entre). [...] Cibernética é também transdisciplinaridade [...] Por onde anda, um ciberneticista vê o fenômeno ubíquo do controle e da comunicação, aprendizagem e adaptação, auto-organização e evolução. As lentes cibernéticas permitem que se veja qualquer domínio de conhecimento específico e seus sistemas como casos especiais de formas cibernéticas abstratas e gerais[4].
De acordo com o pensamento cibernético, a arquitetura deve funcionar como um catalisador para auxiliar a redefinição de relações e padrões comportamentais entre pessoas e instituições, exaltando um desejo ‘apaixonante’ de melhorar a condição humana. Teria como uma de suas características principais a "não-permanência", e seria concebida para mudanças contínuas. Por sua vez, os arquitetos deveriam dotar seus projetos de um caráter antecipatório, permitindo às pessoas a possibilidade de moldarem seus próprios espaços.
Uma de suas principais contribuições é a esperança de definição metodológica mais acurada para uma arquitetura expandida que possibilite evidenciar as partes e o todo do projeto como processo. Tal ideia caminha no sentido da teoria de complexidade, que inclui outras teorias e métodos, como as teorias de informação, cibernética e dos sistemas. Nos últimos anos, investimos na exploração da Teoria de Cibernética de Segunda ordem em processos complexos de gerenciamento de projeto, justamente porque a teoria tem, no seu foco, a preocupação com a performance no processo e não tanto com o objeto determinado e recortado.
Os leitores devem se perguntar por quê, hoje, ressurgiria a cibernética no processo arquitetônico de projetar? A palavra controle, presente na concepção cibernética, talvez seja a menos entendida, a mais controversa e que leva muitos a rejeitar a teoria ou achá-la ultrapassada.
Algumas pessoas pensam que a cibernética é outra palavra para automação, alguns, que se trata de experimentos com ratos, e alguns, que é um ramo da matemática; outros, que quer construir um computador capaz de rodar o país. Minha esperança é que [...] as pessoas entendam tanto como estas noções maravilhosamente diferentes podem ser simultaneamente atuais, e também porque nenhuma delas vai muito direto ao ponto[5] (BEER, 1959, apud PICKERING, 2010, p. 13, tradução nossa).
Para vencer a desconfiança inicial, no contexto de desenvolver o novo e conectar o desconhecido, a palavra controle deve ser lida, segundo Beer, dentro da estimulação de convivência e de querer lidar com situações, problemas, e ambientes complexos. A cibernética é, na verdade, uma meta-teoria muito viva, construída e reconstruída por pesquisadores das mais diversas áreas e culturas nos seus sessenta e quatro anos de existência (desde 1947), contribuindo para a totalidade dos campos de conhecimento.
A palavra cibernética vem do Grego kubernetes, que traz em seu significado a ideia de um timoneiro. O timoneiro controla o barco dentro de um ambiente volátil e de objetos a interagir, que podem surgir. O controle, nesse caso, é o da navegação do seu barco em ambiente desconhecido, possível de variação, de acontecimentos inesperados, de mudanças, etc.. O timoneiro deverá, ao mesmo tempo, ser atento e aberto para o seu ambiente e proteger o seu barco para, finalmente, definir suas ações, em forma de respostas e de uma reorganização tão necessária. É dessa definição de controle que a cibernética parte. Nas palavras do filósofo Martin Heidegger, o controle linear da modernidade é caracterizado
[…] por uma postura de enquadramento – a postura de comando e controle que vai junto com o que é cognoscibilidade, e que assume que podemos obter resultados a partir de resultados determinados a partir das nossas iniciativas no mundo humano e de materiais (HEIDEGGER apud PICKERING, 2010, p. 383).
Distanciando-se do fazer projeto com uma linha de ações para realizar o objetivo, a cibernética, “em contraste, nos aponta para uma noção de design onde tudo acontece mergulhado em um mundo animado que nós não podemos controlar e que sempre nos surpreende” (PICKERING, 2010, p. 383).
Andrew Pickering (2002, p.3) estabelece uma diferença entre o que ele chama de idioma representacional, com foco na representação e no mapeamento, e o idioma performativo, que se preocupa com maneiras de fazer as coisas do mundo com a interação emergente de intervenção humana e material. Esses dois idiomas podem ser associados à teoria de conhecimento – epistemologia e conhecimento do ser – ontologia onde a ultima, segundo Pickering, será muito mais favorável para analise de prática atual. A importância de uma perspectiva a partir da ontologia nos traz de volta ao atual (e problemático) desenvolvimento de tecnologias e de software e particularmente o foco na programação paramétrica, guiando o processo projetual com o apoio da cibernética. Atualmente, a maior dificuldade é inserir e fazer dialogar elementos performáticos de aspectos e dados socioculturais em um enquadramento predominantemente representativo matemático lógico - cientifico enquanto o designer programa e alimenta um processo projetual junto com outros atores.
[1] Do original em inglês: "New hybrids of design are emerging. People don't fit in neat categories; they're a mixture of artists, engineers, designers, thinkers. They're in that fuzzy space and might be finding it quite tough, but the results are really exciting" (WEST, 2007, p. 56-64).
[2] Do original em inglês: "We might then ask in what way is our sense of reality being adjusted by new means of electronic computation and digital communication? […] Have cybernetic systems brought about changes in our perception of the world that hold liberating potential?" (NICHOLS, 1988, p. 629).
[3] Do original em inglês: “The temporal flow and once-only quality of face-to-face encounter becomes embedded within a system ready to restore, alter, modify or transform any given moment to us any time. Cybernetic Interactions can become intensely demanding, more so than we might imagine from our experience with texts, even powerfully engaging ones” (NICHOLS, 1988, p. 631).
[4] Do original em inglês: “‘Cybernetics is interdisciplinary. It provides concepts and terminology to build bridges between different knowledge domains (Latin “inter” - between). […]Cybernetics is also transdisciplinary. […]Wherever he looks, the cybernetician sees the ubiquitous phenomena of control and communication, learning and adaptation, self-organization and evolution. His “cybernetic spectacles” allow him to see any particular knowledge domain and the systems within it as special cases of abstract, general cybernetic forms” (SCOTT, 2004, p. 1367).
[5] Do original em inglês: “Some people think that cybernetics is another Word for automation; some that it concerns experiments with rats; some that it is a branch of mathematics; others that it wants to build a computer capable of running the country. My hope is that […] people will understand both, how these wonderfully different notions can be simultaneously current, and also why none of them is much to the point” (BEER, 1959, apud PICKERING, 2010, p.13).
3. Projetar Conversando
Ciberneticistas contemporâneos, como Ranulph Glanville[6] e Paul Pangaro[7], defendem a existência de uma relação estreita entre cibernética, arquitetura e design. Segundo Glanville (2007, p. 1153, tradução nossa),
Uma série de estudiosos com envolvimentos significativos tanto no campo da cibernética como no do design têm sustentado, durante a última metade de século, que há uma ligação significativa entre os dois. Afirmações feitas em público e em privado, por vezes, têm originado publicações fundamentadas incluindo as de Pask (1969, 1979), embora mais frequentemente tenham emergido em outras publicações como comentários quase que atirados ao vento. Outros trabalhos, como o de Schön (1983) podem ser vistos, hoje, envolvendo argumentos essencialmente cibernéticos[8].
Em sua obra de 1983 "The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action", Donald A. Schön[9] descreve design como "uma conversação reflexiva com os materiais da situação", baseada no emprego de "conhecimento-em-ação", em um processo de constante "reflexão-em-ação" (SCHÖN, 1983, p. 78). Para o autor, o que definiria a capacidade do designer em lidar com situações problemáticas do design seria o emprego de conhecimento-em-ação tácito, em um processo caracterizado pelo constante reposicionamento do designer frente à situação do design através da reflexão sobre o sentido das ações tomadas. Propõe-se que, enquanto configura a problemática da situação do design pela manipulação do conhecimento tácito que confere sentido às suas ações, o designer submete-se a um processo paralelo de questionamento e consciência dessas próprias ações, ou seja,
[...] enquanto ele tenta estabelecer um sentido nisso, ele também reflete acerca dos entendimentos implícitos em sua ação, entendimentos que ele faz aflorar, critica, re-estrutura e incorpora em uma nova ação[10]
Segundo Glanville (2007, p. 1185), a palavra “conversação” teria sido utilizada primeiramente no contexto da cibernética pelo ciberneticista Gordon Pask[11] (1975) referindo-se a uma forma de comunicação e experimentação em comum, envolvendo o ato de falar e escutar uns aos outros, em uma forma essencialmente circular. Assim, a conversação seria
uma das formas essenciais dos sistemas cibernéticos, que incorpora os recursos da cibernética de segunda ordem. Como Pask a descreve, a conversação é a forma básica de interação genuína e, por isso, é tão importante, tão bom modelo para o design[12] (GLANVILLE, 2007, p. 1185, tradução nossa).
O ciberneticista inglês Gordon Pask é ainda referência como precursor no estabelecimento de relações entre a cibernética, o design e a arquitetura, através do artigo de 1969 "The architectural relevance of cybernetics" (PASK, 1969). Em sua carreira de pesquisador, Pask debruçou-se rigorosamente sobre o estudo das formas de interação e dos processos de aprendizagem e obtenção de conhecimento através das interações conversativas, desenvolvendo sua "Teoria Cibernética da Conversação" na década de 1970. Segundo Gordon Pask, a Teoria da Conversação é uma teoria reflexiva que trata do compartilhamento de "conceitos" entre "participantes" acerca de sua concordância[13] e incapacidade em concordar (PASK, 1980, p. 1002). Define-se conversação como uma interação entre atores, em que conceitos são compartilhados e/ou intercambiados
Os eventos de uma interação conversacional são trocas de conceitos, ocasião em que são produzidos conceitos compartilhados ou conceitos públicos, representados em
Em outras palavras
conversação é transferência de informação entre sistemas organizacionalmente fechados (sistemas autônomos). É um mecanismo de resolução de conflitos, que também gera uma distinção entre indivíduos autônomos em suporte à própria conversação[15] (PASK, 1980, p. 1006 tradução nossa).
De acordo com a Teoria Cibernética da Conversação, de Gordon Pask (1975), um “conceito” é o sentido de uma entidade ou um símbolo, como uma palavra, por exemplo. Podemos afirmar que conceitos representados pela mesma entidade variam conforme as noções particulares de determinados indivíduos: o conceito de "casa" para um indivíduo "A" não é o mesmo para um indivíduo "B". Porém, podem existir similaridades entre conceitos à medida em que "A" e "B" concordam com um mesmo entendimento, configurando conceitos compartilhados ou mesmo públicos que podem, por exemplo, corresponder a sentidos comuns atribuídos à entidade em questão, em determinado contexto social. Por outro lado, na formalização da Teoria da Conversação, o termo "conceito" assume também outro significado, representando uma unidade estável[16] de configuração, definida por certos procedimentos (como, por exemplo, um conjunto de instruções) que, em ação, originam um processo que, por sua vez, gera um determinado produto. É dessa maneira que, segundo a Teoria da Conversação, define-se um "conceito" como
um conjunto de procedimentos coerentes (que se atraem por lógica) capazes de ser aplicados como um processo no intuito de produzir um produto: esse produto pode ser uma imagem, uma descrição ou um comportamento, muitas vezes todos estes juntos[17] (PASK, 1987, p. 21 tradução nossa).
A execução de um conceito pessoal, por sua vez, produz comportamentos pessoais (como andar em uma bicicleta), implicando, nesse caso, em um desdobramento no contexto físico do indivíduo. Podem, também, ser executados apenas na mente desse mesmo indivíduo produzindo uma descrição do comportamento em questão (como a imaginação de andar de bicicleta). A manifestação desse produto, em uma mente como uma imaginação ou descrição ou como desdobramento comportamental, implica na execução de um conceito, ou seja, “há”, de fato, “uma complementaridade de processo-produto. Se um existe, então o outro também"[18](PASK, 1987, p. 21, tradução nossa). Pask coloca, ainda, que, por determinar comportamentos qualificados, e entendendo que o indivíduo possui habilidades baseadas em conceitos, (como andar de bicicleta), pode-se afirmar que conceitos são também habilidades (PASK, 1980, p. 1002).
À medida em que conceitos desenvolvem estabilidade tendem a fixar-se, às vezes enraizando-se ou ossificando-se (PASK, 1987). Podem também crescer e evoluir à medida em que se revisam (pela sua reprodução) ou se enriquecem, pela agregação coerente de outros conceitos produzidos, conservando estabilidade à medida em que são produtivos e reproduzidos (PASK, 1980). Assim, produção e reprodução são as operações responsáveis pela estabilidade dos conceitos, e essas operações correspondem à noção sistêmica de "autonomia", ou "encerramento organizacional" (organização fechada)[19]. Segundo Pask,
um conceito é organizacionalmente fechado, uma coleção coerente de conceitos é organizacionalmente fechada, um participante é organizacionalmente fechado. Há, eu clamo, uma ação conservada universalmente no sentido de coerência[20] (PASK, 1987, p. 23, tradução nossa).
Por sua vez, o termo “participante” no contexto da Teoria da Conversação, não se restringe ao desígnio de pessoas (indivíduos humanos, em si), mas fundamentalmente a qualquer sistema dotado de organização fechada. Assim, conversações são passíveis de ocorrer em relação a diferentes organizações conceituais autônomas, como conversações entre pessoas (indivíduos), conversações entre indivíduos e culturas, conversações entre sociedades e culturas, e mesmo conversações entre culturas (PASK, 1987). Desse modo, de maneira complementar, é correto afirmar que um "participante é organizacionalmente fechado mas informacionalmente aberto. Um participante é apto e propenso a tratar, dar e receber, entrar em coerência com outros participantes, em suma, conversar" (PASK, 1987, p. 23). Ao conversar, os participantes re-elaboram e compartilham interpretações pessoais de conceitos que entram em acordo ou em conflito, tornando-se tópicos de conversação, no espaço ou domínio da conversação, que são os próprios participantes. Pask utiliza-se de uma representação especial desse domínio sob a forma de "malhas de vínculo", uma espécie de formalização de estruturas do conhecimento, cujos elementos básicos são estes tópicos. Na configuração de uma malha de vínculo, os tópicos são interconectados por coerências, um conjunto de outros tópicos cujos sentidos são interdependentes, ou seja, sobrepõem-se e condicionam-se em um entendimento complementar derivado. Em outras palavras, os tópicos em um vínculo de coerência definem-se mutuamente. A pesquisa de Pask com relação às estruturas de malhas de vínculo incluiu uma série de experimentações práticas através de sistemas computacionais nas décadas de 1970 e 1980, junto ao ciberneticista Paul Pangaro. Pangaro (2008) reforça a ligação entre a prática do projeto e a conversação colocada por Glanville (2007), com base na obra de Pask (1975) e a concepção de conversação estabelecida por suas teorias, sendo enfático ao afirmar que “conversação é design, e design é conversação” (PANGARO, 2008, p. 2). Para o autor,
conversação efetiva ocorre quando crenças são negociadas através de interação e evoluem em uma estrutura de objetivos. Objetivos são negociados e evoluem através de interação. Estas conversações são processos de design. Similarmente, design – onde construções propostas são negociadas e evoluem em objetivos, enquanto objetivos para o design são negociados e também evoluem – é um processo de conversação[21] (PANGARO, 2008, p. 2, tradução nossa).
É dessa maneira que, com base na abordagem da conversação, nos propomos a pensar o processo de projeto de uma maneira cibernética, como uma série de interações conversativas, nas quais ocorrem re-direcionamentos contínuos das ações dos seus atores pelas estruturas dinâmicas de interpretações e compreensões dos mesmos, frente às problematizações que se estabelecem na situação do projetar. Assim, para além do estabelecimento de metodologias, objetivamos contribuir para uma visão expandida da prática projetual que nos permita refletir e problematizar a atividade de projeto como um todo, em vista de sua complexidade, na tentativa de estabelecer um plano de fundo que nos permita dialogar e compreender distintos campos de conhecimento em um sentido efetivamente transdisciplinar.
4. O Design Lab, ou Explorando Caixas Pretas
O Design Lab, no âmbito do núcleo de pesquisa Nomads.usp, refere-se primeiramente a um ambiente físico de caráter imersivo no qual o designer pode recriar ambientes relacionados com a atividade de projeto, equipado com instrumentos que permitem a concepção, modelagem 3D e prototipagens de pequenos objetos interativos. Um dos objetivos desse laboratório é abrigar e produzir estudos sobre processos de criação em arquitetura e design combinando hardware e software tradicionais de criação com programas e equipamentos especialmente desenvolvidos ou adaptados, e, ainda, com os chamados equipamentos CNC - Computerized Numerical Control, compondo diferentes instâncias para um mesmo processo de criação.
Para dotar o espaço de características imersivas foi conferido ao usuário o controle de variantes físicas do laboratório, como a intensidade e coloração luminosa do ambiente – a partir da iluminação de LEDs (Light Emitting Diodes) nas cores vermelho, verde e azul (palheta RGB) com controle de intensidade individuais por coloração através de dimerização – e do som do ambiente – com auxílio de caixas de som instaladas no laboratório. Com isto investigou-se como o ambiente de projeto e suas características podem auxiliar e influenciar no processo de projeto destes objetos híbridos.
Dentre os equipamentos existentes nesse laboratório há dois projetores, um televisor LCD de 42’’, quatro caixas de som, dois computadores com configuração de processamento visando a modelagem 3D conectados a um servidor, duas câmeras de vídeo, dois mouses 3D, que possibilitam a navegação nos três eixos dimensionais e uma mesa digitalizadora. Cada computador é ligado a um projetor e ao televisor de forma que tanto o televisor quanto os projetores possam ser utilizados simultaneamente, ampliando a área de trabalho dos computadores. Além disso, cada projetor e o televisor possuem uma entrada sobressalente para possibilitar a conexão de notebooks de usuários da sala. Para minimizar a quantidade de cabos da instalação elétrica e de redes na sala, todas as conexões entre os equipamentos estão alojadas em calhas localizadas abaixo do piso da sala. Na mesa projetada para o Design Lab, foram instaladas esperas de energia elétrica e de rede óptica para alimentar os computadores pessoais dos designers.
O laboratório possui um servidor próprio no qual se encontra um banco variado de programas computacionais que visa dar ao designer possibilidades de escolha de programas para experimentação em modelagem 3D, em edição de imagens, vídeos, sons, para o desenvolvimento de objetos interativos em diversas etapas, da concepção à prototipagem, incluindo nessas etapas a programação e até mesmo a produção de circuitos elétricos e eletrônicos, quando necessário. Além da Internet convencional, o laboratório está conectado à rede avançada (10 gbps) desde o final de janeiro de 2010. Com essa conexão, os designers podem estabelecer comunicação áudio-visual com outros pontos dessa mesma rede para desenvolver projetos à distância, conforme foi feito nos workshops de projeto realizados.
O laboratório ainda possui uma área de prototipagem para desenvolvimento dos componentes físicos dos objetos interativos. Na área de prototipagem, há uma fresadora com IP que produz protótipos rápidos por desgaste de material e um scanner 3D, responsável por possibilitar a passagem de alterações feitas em modelos físicos para o ambiente digital. Essa área de prototipagem conta com uma área de trabalho em peças físicas e tem a possibilidade e ferramentas para a construção de circuitos elétricos, viabilizando testes em partes relacionadas à programação de objetos dotados de mídias digitais.
[6] Ranulph Glanville é Arquiteto, Doutor em Cibernética e em Aprendizado Humano, professor da Bartlett Schoolof Architecture, membro da Architectural Association, da Cybernetics Society e da Royal Society for the Arts.
[7] Paul A. Pangaro é bacharel em ciências, humanidades e ciência da computação e doutor em cibernética pela Universidade de Brunel, Reino unido, Co fundador e CTO da empresa norte-americana CyberneticLifestyles.
[8] Do original em inglês: "A number of scholars with meaningful involvements in both cybernetics and design have maintained, for the last half century, that is a significant connection between the two. Assertions made in public and private have sometimes lead to argued publications including Pask´s (1969, 1979), though more often they have surfaced in other publications as comments almost tossed aside in the flow. Other works, such as Schon´s (1983) can be seen, today, to involve essentially cybernetic arguments" (GLANVILLE, 2007p.1153).
[9] Donald Alan Schön (1930-1997) foi um filósofo, professor e pesquisador norte americano que conduziu por toda sua carreira acadêmica estudos influentes e referenciais sobre sistemas de aprendizado no contexto da reflexão e prática profissional em design, bem como entre muitos outros campos disciplinares.
[10] Do original em Inglês: “ As he tries to make sense of it, he also reflects on the understandings which have been implicit in his action, understandings which he surfaces, criticizes, restructures, and embodies in further action.” (SCHÖN, 1983, p. 50)
[11] Andrew Gordon Pask (1928-1996) é reconhecido como uma das grandes referências da cibernética, justamente por ter dedicado-se à pesquisa de seus fundamentos e ter ajudado a sua difusão por sua atividade docente e participação em discussões, conferências e universidades do mundo inteiro. Ao longo de sua significativa vida acadêmica, e pesquisa, Pask desenvolveu sua teoria da conversação, considerada sua obra maior, publicada em seus dois livros: Conversation Theory, with applications in education: conversation, Cognition and Learning. Amsterdã, Elsevier, 1975; Conversation Theory: applications in education and epistemology. Amsterdã, Elsevier, 1976.
[12] Do original em Inglês: “Conversation is the fourth essential circular cybernetic system that embodies the features of second order cybernetics. As Pask describes it, the conversation is the basic form of genuine interaction: and it is this which makes it so import, such a good model for design” (GLANVILLE, 2007, p. 1185).
[13] Pask chama de concordância uma compreensão mútua coerente entre participantes, porém enfatiza que esta concordância raramente representa um acordo completo. O termo contemplaria também a instância do desacordo, como uma concordância da discordância. Assim, a conversação certamente pode promover tanto a emergência de conflito quanto sua resolução (PASK, 1987).
[14] Do original em inglês: “The events of a conversational interaction are concept exchanges, on occasion producing shared concepts or public concepts, often represented in LP” (PASK, 1987, p. 19).
[15] Do original em inglês: “Conversation is information transfer between organizationally closed (alias autonomous systems. It is a mechanism of conflict resolution, which also generates a distinction between autonomous individuals to support a conversation” (PASK, 1980, p. 1006).
[16] Na Teoria da Conversação de Pask (1975), uma unidade estável é um sistema organizacionalmente fechado, em um sentido equivalente ao do domínio biológico, do qual os sistemas autopoiéticos seriam um caso específico (PASK, 1980, p. 1003).
[17] Do original em inglês: “a bundle of coherent (logically sticking together) procedures capable of being applied as a process in order to produce a product; this product may be an image, a description, or a behaviour, often all of them” (PASK, 1987, p. 21).
[18] Do original em Inglês: “There is, in fact a process-product complementarity. If one exists, then does the other.” (PASK, 1987, P.21)
[19] A noção sistêmica de organização fechada, desenvolvida de maneira independente por pesquisadores como Humberto Maturana (1928- ) e Francisco Varela (1946-2001), encontra-se em correspondência com a definição de um sistema organizacionalmente fechado, como na configuração de Pask de um sistema conceitual produtivo, que entre outros produtos conceituais, produz suas próprias operações conceituais, conferindo-lhe autonomia. Segundo a definição de Pask: "Um arranjo é organizacionalmente fechado se existe alguma construção (biológica, molecular, conceitual, social) sobre as quais produções (enzimas DNA, conceitos produtivos, operações sociais produtivas) atuam para produzir produtos. entre estes produtos, estão as próprias operações de produção. Organismos vivos, as células dos organismos vivos, ecologias compostas de organismos são assim. Também o são os participantes, atores e as sociedades que eles habitam" (PASK, 1987, p. 22 tradução nossa).
[20] Do original em Inglês “A concept is organisationally closed, a coherent collection of concepts is organisationally closed, a participant is organisationally closed. There is, I claim, a universally conserved action leading to coherence” (PASK, 1987, p.23).
[21] Do original em ingles: "Effective conversation occurs when beliefs are negotiated through interaction and evolve in a framework of goals. Concurrently, goals are negociated and evolve through interaction. Such conversations are processes of design. Similarly, design -where proposed constructions are negociated and evolve towards goals, while goals for the design are negociated and evolve -is a process of conversation." (PANGARO, 2008 p.2)
Aliada à cibernética, a exploração projetual paramétrica pode ser comparada ao processo musical, preocupada com a performance entre partes e o todo que estimula uma forte interdependência com as chamadas caixas pretas, as quais serão alimentadas de conteúdos e contextos por seus diversos contribuintes. O que importa nesse processo são as estratégias de comunicação para alimentar a performance como um todo, com o dilema em relação a quem contribui e quem decide o que está sendo mantido e transmitido, já que o que acontece nas caixas-pretas, chamadas por Flusser de espaço privado, é inacessível. A caixa preta, segundo o autor, representará o complexo, o que não poderia ser entendido, e se opõe ao espaço chamado por ele de público, cujas estruturas e funções são compreensíveis e simplificadas. A esse modelo cibernético, que vê a comunicação como um processo, "[...] que evidencia tudo através da publicação, da deprivatização", Flusser opõe o que ele chama de modelo 'informático', onde o espaço público tem o dever de servir o privado. Ele acredita que "A informação, assim, é a complexidade, e os nós do privado dentro do tecido do público são, enfim, essas combinações improváveis [...]" (FLUSSER, 1998, p. 346).
A opacidade da complexidade na caixa-preta tende a descomplexizar-se no contexto da cultura digital para "abrir o espaço privado através da publicização e, assim, substituir o que era o opaco, ritualístico, pelo transparente e científico, explicado através da técnica e da causalidade" (FLUSSER, 1998, p. 350). No âmbito criativo, Flusser propõe que essa atividade de interação entre o privado e o público se diferencia em duas formas de criação:
Ora, tal consideração leva a outra: todas as informações elaboradas pela evolução são variações de um único tema. Existem dois tipos de criatividade: a “variacional” e a “transcendente”. A criatividade variacional cria informações novas ao variar informações disponíveis. A criatividade transcendente cria informações novas ao introduzir elementos estranhos ("ruídos") em informações disponíveis (FLUSSER, 1983, p. 84).
A produção criativa do segundo tipo no contexto da comunicação necessita de transparência e da abertura parcial das caixas-pretas, de uma desmistificação, para se tornar interativa e colaborativa, em direção a uma autoria múltipla. No contexto da cultura digital, onde percepção, ação e comunicação são o tripé que alimenta o processo criativo colaborativo, a necessidade da aproximação de várias caixas-pretas (conhecimentos disciplinares) e as suas aberturas, mesmo parciais, é evidente. Ela demanda uma atitude completamente nova frente ao usufruto dos ambientes criados e alterados pelos autores, contribuintes e usuários.
Os projetos são realizados por uma equipe multidisciplinar envolvendo arquitetos, designers, cineastas, físicos, cientistas da computação, em formação e formados, brasileiros e estrangeiros. A constelação multidisciplinar permite uma constante revisão das ideias bem como de sua execução, enriquecendo processo e produtos. A importância do registro de atividades é feito em tempo real, acessível através de um site da Internet, criando um ambiente colaborativo que permite organizar e comunicar as informações geradas, abrindo o processo para outras contribuições locais e à distância, em tempo real, no futuro e tendo o passado em perspectiva. A própria participação de diversos pesquisadores na equipe proporciona aprendizagem e diálogos entre todos, trocando e produzindo conhecimentos e promovendo um processo transdisciplinar. Isso quer dizer que as responsabilidades são coordenadas de forma horizontal. Claro que essa forma de trabalho demanda, por parte de todos os envolvidos, o reconhecimento claro de cada um dentro do processo, de suas competências e responsabilidades.
5. Brave new world, nem tanto!
A experiência realizada no Nomads.usp enfrenta, não é difícil imaginar, diversos problemas com a própria estrutura universitária e de financiamento, organizada por áreas agrupadas em ciências exatas, humanas e biológicas, que pouco co-laboram ainda que venham a contribuir entre si, quando solicitadas. O que chamamos aqui de contribuição se mantém, se quisermos resumir, na atividade de primeira ordem, na qual seus pesquisadores trazem a sua própria paisagem e estão pouco dispostos a desvios de caminhos.
Ora, o envolvimento gerador demanda outro nível de dedicação, de segunda ordem, e isso teria que ser ensinado, como Pierre Teilhard de Chardin (2001) afirma em seu texto 'Ver'. Flusser faz uma proposta, nos anos 1990, comparando a estrutura que poderá promover as ações necessárias de formação a uma umbrella, lembrando que a palavra inglesa tem suas raízes no latim, onde umbra, enquanto lugar significa abrigo, escola e estudo:
[...] É uma peça de roupa aberta para experiências e que armazena experiências. Desde os tempos antigos, a parede de projeção estocava imagens em forma de tapetes... e depois pinturas, cinema, televisão e, agora, com a internet, uma parede imaterial de diversificação: lá está ela acima de nós, a umbrella”[22] (FLUSSER, 1999, p. 55-57, tradução nossa).
A compreensão do processo projetual a partir da performancenos leva a uma compreensão ampliada e não-dualística dos objetos e contextos. Permite a integração da observação de primeira ordem com a observação de segunda ordem, na experiência de trabalhos criativos no contexto da cultura digital e, assim, uma percepção ampliada do mundo. É estimulante e desafiador, como demonstram as inúmeras experiências realizadas no Design Lab, nos últimos anos. Sabe-se que a produção, que tem no seu centro as questões da percepção, da comunicação e da interação, dentro de uma espacialidade que sobrepõe concreto e virtual, o chamado espaço mesclado ou híbrido, é complexa e demanda urgentemente apoios tanto para a formação dos autores-contribuintes nos trabalhos criativos como na comunicação destes com os seus usuários-contribuintes. O próprio Design Lab tende a deixar de ser uma simples estrutura física e facilitadora para acesso a tecnologias e software, em favor de uma espacialidade hibrida e transdisciplinar que, em última instância, tem, talvez, o objetivo de permitir experimentar, o que, em alguns ambientes acadêmicos chama-se a ´Life Science´, dedicando-se à integração transdisciplinar dos dois idiomas: o representacional e o performativo.
Referências
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[22] Do original em inglês: "[...] It is a piece of cloth that is open to experiences, and that stores experiences. Since ancient times, the screen wall has stored images in the form of carpets… and then as paintings, cinema, television, and now, with the internet, an immaterial wall of diversification: there it is above us, the umbrella" (FLUSSER, 1999, p. 55-57).
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Anja Pratschke is Architect and Ph.D. in Second-Order Cybernetics and Architecture. Professor at Instituto de Arquitetura e Urbanismo (IAU), at Universidade de São Paulo (USP), in São Carlos. She is coordinator of Laboratório de Ensino Informatizado (LEI) and Co-coordenator of Nomads.usp - Center of Interactive Living Studies.
Daniel Morais Paschoalin is Architect. Researcher at Nomads.usp - Center of Interactive Living Studies - at Instituto de Arquitetura e Urbanismo (IAU), at Universidade de São Paulo (USP), in São Carlos. He studies correlations on concepts of conversation and design processes in architecture and urbanism.
How to quote this text: Pratschke, A. and Paschoalin, D. M. Performance and architecture: review of design process in digital culture. Translated from Portuguese by Paulo Ortega. V!RUS, [online] n. 6. [online] Available at: <http://143.107.236.240/virus/virus06/?sec=6&item=1&lang=en>. [Accessed: 23 November 2024].
Abstract
The paper has as objective present the results of research in design processes considering the aspects of performance as medium of central decision and, thus, responding to aspects of information organization and communication in the digital era. The research is linked with the activities of the Nomads.usp – Núcleo de Estudos de Habitantes Interativos (Nucleus of Study of Interactive Inhabitants), linked to the Instituto de Arquitetura e Urbanismo (Urbanism and Archtecture Institute), Universidade de São Paulo and it is founded on the research lines: hybrid spatialities, design process and communication processes. It corroborates the Usman Haque (2010) statement that “it is not possible to think architecture as something steady and immutable. Instead of this, we should see it as something dynamic and agile”. We realize that, currently, what shall stimulate a contemporaneous architecture production more adequate in the cultural context is the revision of the design process itself, aiming to deal primarily with questions of performance as a guideline for the functional, organizational, material and formal definitions of the architectonic objects.
Keywords: project processes, second order cybernetics, performance.
1. Introduction
Since 2001, nomads.usp explores methods of organization and communication in design processes mediated by digital technology, where the research activities, extension and teaching are understood as complementary activities which interfeed each other. Thus, teaching activities deal with question of the architectonic conception with the digital culture, while the extension ones allow exploring transdiciplinary methods. Complex theories include transdisciplinary postures structuring research. Researches conception, multidisciplinary and, oftentimes, multicultural, combined with the situation of the São Carlos campus of the University of São Paulo, with Engineering, Computer and Physics courses and relations with research groups in the area of cinema and information sciences of the Federal University of São Carlos, allow the formation of multidisciplinary teams. This way, it is possible to explore the design processes, feeding methods such as, for instance, Second Order cybernetics, integrating advanced technologic possibilities and pedagogical, cultural and social issues related to the media. The ultimate purpose is to develop an architecture capable of answering the needs of our time, considering the man, the devices and the environments – which, initially are treated separately – finally, together.
Architecture has been transformed by evolution of the research and universes recently developed in communication, interaction, computational graphic, prototyping, tangible interfaces, mobile connectivity and other mediating processes that involve the design. These technologies alter our spatial perception and change the way we relate to one another. We realize, currently, the contemporaneous architecture production also culturally responsible is the revision of the own projectual process, aiming primarily to deal with performance issues as guidelines of functional, organizational, material definitions of architectonic objects.
2. Architecture and Cybernetics: the performance role in the design process
One has to highlight the remarkable investment in software development for information generating system by non-specialist users of the Computational or Information Science Area, as the case of the content management systems (CMS) for the internet. In the construction area, agents involved in the production process are confronted with building information modeling (BIM)and parametric design, which allows a dialogue about the several projectual instances on an integrated modeling environment. The focus in the information management mediated by computational systems tend to stimulate conversation, providing it with greater transparency about the learning dynamics, methodological and research processes and technological application, targeting the optimization need in management and the information sharing in real time, thus, allowing a bigger integration of several areas, according to an a priori transdiciplinary posture.
We believe universities should, in this moment, be this trend introducers and formatives, aiming to a systemic understanding of the parts and of the whole, so necessary in the current world which has sustainability as slogan. The speed of the technological developments, their risk of becoming obsolete and the convergence oblige everyone who takes their chances in this this field of knowledge to confront themselves with technical and economic difficulties and with specific knowledge limitations. In this environment of uncertainty - stimulating and at the same time, anguishing – new tendencies of post-disciplinary creative practices are founded, that transpose the conventional frontiers: “New hybrids of design are emerging. People don’t fit in neat categories. They are a mixture of artists, engineers, designers and thinkers. They are in that fuzzy space and might be finding them quite though, but the results are really exciting” (West, 2007, pp.56-64). Still poorly understood, these tendencies may be more visible in the creative process itself, opening it to interdisciplinary interventions because of the necessity of the knowledge convergence.
Purposely we do not relate the digital culture to the mediation of the digital ways only, since it is more about an environment domain and its conceptual questions of perception, interactivity and virtualization. It stands out in Bill Nichols’ text, published by the first time in 1988, The Work of Culture in the Age of Cybernetic Systems, as an introduction of this problematic. In this text, Nichols compares the creative production in the digital and electronic ages, specially identifying the adjustment of reality through computation means and the question of the organization of information and communication through cybernetics.
‘We might ask in what way our sense of reality is being adjusted through new electronic computation means and digital communication? […] Have the cybernetic systems brought about changes in our perception of the world that hold liberating potential?’ (Nichols, 2003, p.629).
Won’t the digital culture prioritize the process of doing and the interaction with its user, before the closed object? The one that produces and the one that observes interact in an open object-system feedback system, modifiable and transformable? Who is who in this process? Nichols continues:
‘The temporal flow and the once-only quality of the face-to-face encounter becomes embedded within a system ready to restore, alter, modify or transform any given moment to us any time. Cybernetic interactions may become intensely demanding, more so we might imagine from our experience with texts, even powerfully engaging ones’ (Nichols, 2003, p.631).
The meta-theory of Second Order Cybernetics presents itself as a methodological basis, which it proposes the observation of the systems, being the observation itself also observed. For that it is used, among others, concepts such as circularity (loop), feedback, self-organization (autopoiesis) and control, making the communication easier among the parts of a system aiming at the balance of the whole, by compensations and adjustments. Scott defines:
‘Cybernetics is interdisciplinary. It provides concepts and terminology to build bridges between different knowledge domains (Latin “inter” - between). […]Cybernetics is also transdisciplinary. […]Wherever he looks, the cybernetician sees the ubiquitous phenomena of control and communication, learning and adaptation, self-organization and evolution. His “cybernetic spectacles” allow him to see any particular knowledge domain and the systems within it as special cases of abstract, general cybernetic forms’ (Scott, 2004, p.1367).
According to the cybernetic thinking, architecture should work as a catalyst to assist the redefinition of relationships and behavioral patterns between people and institutions, extolling a 'passionate’ desire to improve human condition. It would have as one of its main features the "non-permanence” and it would be conceived for continuous change. In turn, architects should endow their projects with an anticipatory character, allowing people the chance to shape their own spaces.
One of its main contributions is the hope for more accurate methodology definition that allows an expanded architecture enabling the highlight of the parts, as well as the whole project as process. Such idea moves toward the complexity theory, which includes other theories and methods, such as the information, cybernetics and systems theories. In the past few years, we have invested in the exploration of Second Order Cybernetic theory in complex processes of project management, precisely because the theory has as its focus, the concern with the performance in the process and not much with the determined and cut object.
Readers should ask themselves why, today, would cybernetics resurface in the process of architectonic projecting? The control word, present in the cybernetic concept is perhaps the least understood, most controversial and that the one which makes many reject the theory, or find it outdated.
‘Some people think that cybernetics is another word for automation; some others that it concerns experiments with rats; others, that it is a branch of mathematics; others that it wants to build a computer capable of running the country. My hope is that […] people will both understand, how these wonderfully different notions can be simultaneously current, and also why none of them is much to the point’ (Beer, 1959, apud Pickering, 2010, p.13).
To overcome the initial mistrust in the context of developing the new and connect the unknown, the word control must be read, according to Beer, within the stimulation of cohabiting and the wish to deal with situations, problems, and complex environments. Cybernetics is actually a very lively meta-theory, constructed and reconstructed by researchers from the most various fields and cultures in his sixty-four years of existence (since 1947), contributing to the totality of the fields of knowledge.
The word cybernetics comes from the Greek kubernetes, which has at its meaning the idea of a helmsman. The helmsman controls the ship in a volatile environment and interacts with the objects that may arise. The control in this case is the navigation of his boat in an unfamiliar environment, capable of variation, of unexpected events, changes, etc. The helmsman should, be attentive and at the same time open to its environment and protect his boat to finally define his actions in the form of responses and of a much needed reorganization.
It is from this definition of control that cybernetics sets off. According to the philosopher Martin Heidegger’s words, the linear control of modernity is characterized
‘[...] by a framing posture - the posture of command and control that goes along with what cognoscibility is about, and that assumes we can obtain results from certain determined results from our initiatives in the human world and of materials’ (Heidegger apud Pickering, 2010, p,383).
Distancing itself from the project doing with a line of actions to accomplish the goal, cybernetics, "by contrast, points us out to a notion of design where everything happens submerged in an animated world that we cannot control and that always surprises us" (Pickering, 2010, p.383).
Andrew Pickering (2002, p.3) establishes a distinction between what he calls representational language, focusing on representation and mapping, and performing language, which is concerned with the ways of doing things of the world with the emerging interaction of human and material intervention. These two languages can be associated with the theory of knowledge - epistemology and knowledge of the being - ontology where the latter, according to Pickering, will be much more favorable the current practice analysis. The importance of a perspective from ontology brings us back to the current (and problematic) development of technologies and of software, particularly the focus on parametric programming, guiding the projectual process with the support of cybernetics. Currently, the main difficulty is to insert and engage performing elements of aspects and socio-cultural data in a predominantly mathematical logical scientific representative framework - while the designer programs and feeds a projectual process together with other actors.
3. Designing by conversation
Contemporary cyberneticists as Ranulph Glanville[1] and Paul Pangaro[2], defend the existence of a close relationship between cybernetics, architecture and designAccording to Glanville,
‘A number of scholars with significant implications both in the field of cybernetics as well as the design one have sustained, throughout the last half century, that there is a significant link between the two of them. Statements made in public and in private, sometimes, have originated founded publications including the ones of Pask (1969, 1979), although more frequently have emerged as comments almost thrown to the wind in other publications. Other works, such as Schön (1983) can be seen, today, as involving essentially cyber arguments’ (Glanville, 2007, p.1153).
In his 1983 work "The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action"", Donald A. Schön[3] describes design as "a reflective conversation with the materials of the situation," based on the employment of "knowledge-in-action" in a constant process of "reflection-in-action” (Schön, 1983, p.78). For the author, what would define the ability of the designer in dealing with issues of design would be the employment of tacit knowledge-in-action, in a process characterized by the constant repositioning of the designer facing the situation of the design through reflection on the meaning of the actions taken. It is proposed that, when configuring the problematic situation of the design by manipulating the tacit knowledge that provides meaning to their actions, the designer undergoes a parallel process of questioning and awareness of these own actions. In other words,
‘As he tries to make sense of it, he also reflects on the understandings which have been implicit in his action, understandings which he surfaces, criticizes, restructures, and embodies in further action’ (Schon, 1983, p.50).
According to Glanville (2007, p.1185), the word "conversation" would have been coined in the context of cybernetics by the cyberneticist Gordon Pask[4] (1975) referring to a common form of communication and experimentation involving the act of speaking and listening to each other in an essentially circular procedure. Thus, the conversation would be
‘the fourth essential circular cybernetic system that embodies the features of second order cybernetics. As Pask describes it, the conversation is the basic form of genuine interaction: and this which makes it so important, such a good model of design’ (Glanville, 2007, p.1185).
The English cyberneticist Gordon Pask is also reference as forerunner in establishing relations between cybernetics, design and architecture, through the 1969 article "The architectural relevance of cybernetics" (Pask, 1969). In his researcher career, Pask leaned rigorously on the study of forms of interaction and the processes of learning and knowledge obtainment through conversational interactions, developing his "Cybernetic Theory of Conversation" in the 1970s. According to Gordon Pask, Theory of Conversation is a theory that deals with the reflective sharing of "concepts" among “participants" about their agreement[5] (Pask, 1980, p.1002). Conversation is defined as an interaction among actors, in which concepts are shared and/or exchanged: "The events of a conversational interaction are exchanges of concepts, at which concepts are made public or shared concepts represented in <a proto-language or proto-logic>" (Pask, 1987, p.19). In other words,
‘Conversation is information transfer between organizationally closed (alias autonomous systems. It is a mechanism of conflict resolution, which also generates a distinction between autonomous individuals to support a conversation’ (Pask, 1980, p.1006).
According to Pask (1975), a "concept" can be understand as the meaning of an entity or a symbol such as a word, for example. We can affirm that the concepts represented by the same entity vary according to particular notions of certain individuals: the concept of "home" to an "A” individual is not the same for a "B" individual. However, there may be similarities between the concepts as "A" and "B" agree with the same understanding, setting up shared or even public concepts that can, for example, correspond to common senses assigned to the specified entity, in a particular social context. On the other hand, in the formalization of Theory of Conversation, the term "concept" also assumes another meaning, representing a stable unit of configuration[6] defined by certain procedures (for example, a set of instructions) that, in action, originates a process which, in turn, generates a determined product. This is how, according to the Theory of Conversation, a "concept" is defined as
‘a bundle of coherent (logically sticking together) procedures capable of being applied as a process in order to produce a product; this product may be an image, a description, or a behaviour, often all of them’ (Pask, 1987, p.21).
The execution of a personal concept, in turn, produces personal behaviors (as riding a bike), implying, in this case, in a development in the physical context of the individual. They can also be carried out only in the mind of that individual producing a description of the particular behavior (such as the imagination of bike riding). The manifestation of this product in a mind as an imagination or description of a behavior or as a consequence implies the execution of a concept, "there is" in fact, "a complementary process-product. If one exists, then the other also does" (Pask, 1987, p.21). Pask also puts it, that qualified for determining behavior, and understanding that the individual has concepts -based skills (as riding a bicycle), can say that concepts are also skills (Pask 1980, p.1002).
As concepts develop stability tend to become fixed, sometimes rooting or ossifying (Pask, 1987). They can also grow and evolve as they revise themselves (by their reproduction) or are enriched by coherently adding other produced concepts, preserving stability as they are productive and reproduced (Pask, 1980). Thus, production and reproduction operations are responsible for the stability of the concepts, and these operations correspond to the systemic notion of "autonomy" or "organizational closure" (closed organization)[7]. According to Pask,
‘A concept is organizationally closed, a coherent collection of concepts is organizationally closed, a participant is organizationally closed. There is, I claim, a universally conserved action leading to coherence’ (Pask, 1987, p.23).
In turn, the term "participant" in the context of the Theory of Conversation, is not restricted to the people´s designations (human individuals themselves), but basically any system equipped with closed organization. Thus, conversations are capable of occurring in relation to different conceptual autonomous organizations, such as conversations among people (individuals), conversations between individuals and cultures, conversations among societies and cultures, and even conversations among cultures (Pask, 1987). Thus, complementarily, it is true that a "participant is organizationally closed but informationally open. A participant is able and inclined to discuss, give and take, come into line with other participants, in short, to talk" (Pask, 1987 , p.23). When talking, the participants re-elaborate and share personal interpretations of concepts that come into agreement or in conflict, becoming topics of conversation, in space or mastery of conversation, which are the participants themselves. Pask makes use of a special representation of that mastery in the form of "entailment meshes", a kind of formalization of knowledge structures, whose basic elements are these “topics”. Configuring a entailment mesh, the topics are interconnected by coherences, a set of other threads whose senses are interdependent, that is, are overlapped and conditioned in a derived complementary understanding. In other words, the topics in a link of consistency define each other mutually. Pask's research concerning the mesh link structures trials included a series of practices through computer systems in the 1970s and 1980s, with the cyberneticist Paul Pangaro. Pangaro (2008) strengthens the bound between the project practice and conversation placed by Glanville (2007), based on the Pask´s work (1975) and the conversation concept established by his theories, being emphatic when affirming "conversation is design, and design is conversation" (Pangaro, 2008, p.2). For the author,
‘Effective conversation occurs when beliefs are negotiated through interaction and evolve in a framework of goals. Concurrently, goals are negotiated and evolve through interaction. Such conversations are processes of design. Similarly, design -where proposed constructions are negotiated and evolve towards goals, while goals for the design are negotiated and evolve -is a process of conversation’ (Pangaro, 2008 p.2).
This is how, based on the approach of the conversation, we propose to ourselves consider the project process cybernetically, as a series of conversational interactions, in which occur re-directionings of the continuous actions of their actors by the dynamic structures and understandings of the interpretations, front to the problematizations that are established in the designing situation. Thus, beyond the establishment of methodologies, we aim to contribute for an expanded view of the projectual practice that allows us to reflect and discuss the design activity as a whole, given its complexity, in an attempt to establish a background that allows us talk and understand different fields of knowledge in an effectively transdisciplinary direction.
4. The Design Lab, or Exploring Black Boxes
The Design Labwithin the research group Nomads.usp, refers primarily to a physical environment of immersive character in which the designer can recreate environments related to the design activity, equipped with tools to conception, 3D modeling and prototyping of small interactive objects. One goal of this lab is to house and produce studies on creative processes in architecture and design combining hardware and software with traditional creation programs and equipment specially designed or adapted, and also with the called CNC equipment one – Computerized Numerical Control, composing different instances for the same process of creation.
To provide the space with immersive characteristics the user was given control of the physical laboratory variants, such as light intensity and color of the environment - from the illumination of LEDs (Light Emitting Diodes) in red, green and blue colors (RGB palette) with individual intensity control trough dimmer - and the sound of the environment - with the help of speakers installed in the laboratory. With this, it was investigated how the environment project and its characteristics can assist and influence in the design process of these hybrid objects.
Among the existing equipment in this laboratory there are two projectors, a 42''LCD TV, four speakers, two computers with processing configuration aimed at the 3D modeling connected to a server, two video cameras, two 3D mice, which enable navigation in the three dimensional axes, and a digitizer tablet. Each computer is connected to a projector and the TV so that both the TV and projectors can be used simultaneously, expanding the desktop of the computers. In addition, each projector and the TV has a spare USB slot for enabling the connection users’ laptops of the room. To minimize the amount of electrical installation cabling and network wiring in the room, all connections among components are housed in troughs located underneath the floor of the room. On the table projected for the Design Lab, standbys of power and optical network were installed to feed the designers' personal computers.
The laboratory has a server which in itself has a variety of database computer programs aimed to give the designer possibilities of choice of programs for experimentation in 3D modeling, editing images, videos, sounds, to develop interactive objects in various stages, from conception to prototyping, including in these steps the programing and even the production of electrical and electronic circuits when needed. In addition to the conventional Internet, the lab is connected to the advanced network (10 gbps) since the end of last January 2010. With this connection, designers can communicate with other audio-visual items in the same network to develop distance projects, as was done in the workshops of design performed.
The laboratory also has a prototyping area for development of the physical components of the interactive objects. In the prototyping area, there is an IP-equipped mill that produces rapid prototyping material through wearing and a 3D scanner, which is responsible for enabling the passage of alterations performed in physical models to the digital environment. This prototyping area of work is equipped with a working area and in physical pieces and has the possibility and tools build electrical circuits, enabling the test of parts related to the programming of objects equipped with digital medias.
Allied to cybernetics, l parametric design exploration can be compared to the musical process, concerned with the performance of all parts and that stimulates a strong interdependence with so-called black-boxes, which will be fed with content and contexts by their many contributors. What matters in this process are communication strategies for feeding performance as a whole, with the dilemma related to who contributes and who decides what is being maintained and transmitted, as what happens in the black boxes, called by Flusser as private space, is inaccessible. The black-box, according to the author, will represent the complex, which could not be understood, and is opposed to the space called by him as the public one, whose structures and functions are understandable and simplified. In this cybernetic model, which sees communication as a process, which shows "[...] all through the publication of de-privatization, "Flusser opposes what he calls a 'computational' model, where public space has a duty to serve the private one. He believes that "The information is, thus, the complexity, and the private’s nodes within the fabric of the public are, in short, these unlikely combinations [...]" (FLUSSER, 1998, p. 46).
[1] Ranulph Glanville is an Architect, Ph.D. in Human Learning and Cybernetics, professor at the Bartlett School of Architecture, a member of the Architectural Association, the Cybernetics Society and the Royal Society for the Arts.
[2] Paul A. Pangaro is a bachelor in science, humanities and computer science and a PhD in cybernetics from Brunel University, United Kingdom. Co-founder and CTO of the U.S. company CyberneticLifestyles, Pangaro studied with Pask, participating in his research on computer systems used in the learning process by the application of Pask's Conversation Theory.
[3] Donald Alan Schon (1930-1997) was an American philosopher, teacher and researcher who led throughout his career influential and referential academic studies on learning systems in the context of reflection and professional practice in design as well as among several other fields.
[4] Andrew Gordon Pask (1928-1996) is acknowledged as one of the major references of cybernetics, precisely because he was dedicated to the research and its foundations helped its spread with is academic activity and participation in discussions, conferences and universities worldwide. Throughout his significant academic life and research, Pask developed his theory of conversation, considered his greatest work, published in his two books Conversation Theory, with Applications in Education (Conversation, Cognition and Learning), Amsterdam, Elsevier, 1975; Conversation Theory: Applications in Education and Epistemology, Amsterdam, Elsevier, 1976.
[5] Pask calls the agreement a coherent mutual understanding among participants, but emphasize that this agreement rarely represents a complete agreement. This agreement also would admit the instance of disagreement, such as an agreement of disagreement. Thus, the conversation can certainly promote both the emergence of conflict as well as its resolution (Pask, 1987, p.19).
[6] In Pask's the Theory of Conversation (1975), a stable unit is an organizationally closed system, in a sense equivalent to the biological domain, from which the autopoietic systems would be a particular case (Pask, 1980a, 1980b, p.1003).
[7] The systemic notion of closed organization, developed independently by researchers such as Humberto Maturana (1928 -) and Francisco Varela (1946-2001), is in correspondence with the definition of an organizationally closed system, as in the Pask´s configuration of a productive conceptual system, which among other conceptual products, produces its own conceptual operations, providing it with autonomy. According to Pask's definition: "An arrangement is organizationally closed if there is some construction (biological, molecular, conceptual, social) on which productions (DNA enzymes, productive concepts, productive social operations) working to produce. Among these products are their own manufacturing operations. Living organisms, cells of living organisms, ecologies composed of organisms are like this. So are the participants, actors and the societies they inhabit" (Pask, 1987, p.22).
The opacity of the black-box complexity tends to uncomplex itself in the context of digital culture to "open private space through advertising and thus replace what was opaque, ritualistic by the transparent and scientific, explained through the technique and the causality" (Flusser, 1998, p.350). In the creative scope, Flusser suggests that the activity of interaction between private and public differs in two ways of creating:
‘Well, such consideration leads to another one: all the information produced by evolution are variations on a single theme. There are two types of creativity: "variational" and "transcendental." Variational creativity creates new information by varying the information available. The transcendental creativity creates new information by introducing foreign elements ("noise") in available information’ (Flusser, 1983, p.84).
The creative output of the second type of communication needs the context of transparency and the partial opening of the black boxes, of a demystification, to become interactive and collaborative, toward one multiple authorship. In the context of digital culture, in which perception, action and communication are the tripod that fuels the collaborative creative process, the need to approximate several black-boxes (disciplinary knowledge) and their openings, even partial, is obvious. It demands a whole new attitude against the use of the environments created and altered by the authors, contributors and users.
The projects are carried out by a multidisciplinary team of trained and in training architects, designers, filmmakers, physicists, computer scientists, students and graduates, Brazilians and foreigners. The multidisciplinary constellation allows a constant revision of ideas as well as their execution, enriching processes and products. The importance of recording activities is performed in real time, accessible through a website, creating a collaborative environment that allows you organize and communicate the information generated, opening the process to other local and long distance contributions in real time in the future and having the past in perspective. The participation of various researchers on the team itself provides learning and dialogue among everyone involved, producing and exchanging knowledge and promoting an interdisciplinary process. This means that responsibilities are coordinated horizontally. Obviously, this way of working demands, by all those involved a clear acknowledgement of each one within the process, their competencies and responsibilities.
5. Brave new world, not so much!
The experiment conducted at Nomads.usp faces, as it was expected, several problems with the university structure and financing, organized by areas grouped in exact, human and biological sciences, which little collaborates, even though they contribute with each other, on request. What we call here as contribution remains, if we want to summarize, the activity of the first order, where its researchers bring their own landscape and are unwilling to deviations of their paths.
Well, the involvement generator demands another level of dedication, of the second order, and that would have to be taught, as Pierre Teilhard de Chardin (2001) correctly said in his text 'See'. Flusser makes a proposal, in the 1990s, comparing the structure that may promote the necessary training actions to an umbrella, remembering that the English word has its roots in Latin, umbra where, as a place means shelter, school and study:
[...] It is a piece of clothing that is open to experiences, and that stores experiences. Since ancient times, the screen wall has stored images in the form of carpets… and then as paintings, cinema, television, and now, with the internet, an immaterial wall of diversification: there it is above us, the umbrella" (Flusser, 1999, pp.55-57).
The understanding of the design process from the performance leads us to an expanded understanding and non-dualistic objects and contexts. It allows integration of first order observation with the second order observation, in the experience of creative works in the context of digital culture and, thus, an enhanced perception of the world. It is stimulating and challenging, as evidenced by the numerous experiments carried out in the Design Lab in recent years. We know that the production, which has at its center the issues of perception, communication and interaction, within a spatiality which overrides the concrete and virtual, the so-called mixed or hybrid space, is complex and requires urgent support both for the formation of authors-contributors in creative works as well as in communication with their users-contributors. The Design Lab itself tends to stop being a simple physical structure and a facilitating access to technology and software, in favor of a hybrid and transdisciplinary spatiality which, ultimately, has perhaps the purpose of enabling experimenting, which in some academic circles is called the 'Life Science', dedicated to the interdisciplinary integration of the two languages: the representational and performative ones.
References
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