Gilfranco Alves é arquiteto e urbanista. Doutor em Arquitetura e Urbanismo. Professor do Curso de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS). Pesquisador do Nomads.usp – Núcleo de Estudos sobre Habitares Interativos e co-coordenador do grupo Algo+ritmo, que pesquisa Processos Digitais de Projeto.
Anja Pratschke é arquiteta. Doutora em Ciências da Computação e tem Pós-doutorado em Cibernética de Segunda Ordem e Arquitetura. Professora e pesquisadora do Instituto de Arquitetura e Urbanismo (IAU) da Universidade de São Paulo (USP), em São Carlos. Co-coordenadora do Nomads.usp - Núcleo de Estudos sobre Habitares Interativos.
Como citar esse texto: ALVES, G.; PRATSCHKE, A. Punk rock, jogos e processos digitais de projeto: atitudes proativas e colaborativas para a arquitetura do século XXI. V!RUS, São Carlos, n. 10. [online] Disponível em: <http://143.107.236.240/virus/virus10/?sec=6&item=1&lang=pt>. Acesso em: 22 Nov. 2024.
Resumo
O presente artigo apresenta um aspecto específico da pesquisa de doutorado intitulada Cibersemiótica e Processos de Projeto: Metodologia em Revisão, defendida no final de 2014 junto ao Programa de Pós-graduação em Arquitetura e Urbanismo do Instituto de Arquitetura e Urbanismo (IAU) da Universidade de São Paulo (USP) e financiada pela FAPESP, que por sua vez está ligado ao grupo de pesquisa Nomads.usp da Universidade de São Paulo (USP). O artigo discute aspectos dos processos digitais de projeto dentro de uma abordagem em colaboração social com mediação digital, a partir de conceitos baseados na Teoria de Atores em Rede (Actor Network Theory), desenvolvida pelo filósofo francês Bruno Latour. O trabalho tem como objetivo examinar os procedimentos de colaboração e métodos híbridos de projeto envolvendo múltiplos atores ou jogadores, buscando redefinir as possibilidades de concepção em Arquitetura com uma abordagem cada vez mais de baixo para cima (bottom-up), e considerando os conceitos do Faça Você Mesmo (Do It Yourself) e dos jogos digitais aplicados a processos digitais de projeto.
Palavras-Chave: Cibersemiótica, Jogos Digitais, Faça Você Mesmo, Processos Digitais de Projeto, Teoria dos Atores em Rede
Primeiros acordes
O Movimento Do It Yourself (DIY), ou Faça Você Mesmo, pode ter várias origens. Aquela que gostaríamos de abordar nasceu na cena punk underground em meados dos anos 1970, tanto nos Estados Unidos, quanto na Inglaterra. No universo musical vigente nesses países, era a época do rock progressivo e da exuberância técnica, onde experimentalismos e solos virtuosos pareciam querer adiar o final das músicas ao infinito, tanto em apresentações ao vivo, quanto nas gravações registradas nos discos de vinil. Bandas de rock a essa altura clássicas configuravam um sistema hierárquico onde as mais famosas eram catapultadas a um nível mundial de fama e estrelato: os Rockstars. Nesse cenário, alguns jovens que, em princípio, não tinham habilidades musicais sofisticadas – mas tinham muita atitude e iniciativa – começaram a empunhar seus instrumentos e manifestar suas ideias, angústias e, sobretudo, seus protestos recheados de anarquismo frente ao sistema estabelecido. Assim, disseminou-se a cultura do Faça Você Mesmo, que englobava não apenas a criação, execução, gravação e distribuição das músicas, mas toda a produção, pré e pós-show, além da confecção de material de divulgação das bandas, cartazes, encartes, fanzines e, muitas vezes, as próprias capas dos discos e das fitas k-7, as famosas fitas de demonstração ou demo tapes.
Várias bandas, como Ramones (Figura 1),Television, Talking Heads e Blondie marcaram essa fase nos Estados Unidos, enquanto na Inglaterra podemos citar Sex Pistols, The Clash, The Damned e Buzzcocks, dentre outras.
Fig. 1: Ramones, Toronto, 1976. Fonte: Plismo. Licensed under CC BY-SA 3.0
Essa cultura não se perdeu ao longo do tempo e, ainda que minada por um período de certa letargia, financiada pelas grandes gravadoras, selos e rádios que dominaram o mercado fonográfico, encontramos em diversos momentos da história musical iniciativas que preservaram a atitude do Faça Você Mesmo. No Brasil, mais recentemente, o Circuito Fora do Eixo1 apresentou-se como uma alternativa bastante criativa no sentido de sustentação dos movimentos independentes e fomentação do cenário musical alternativo no país, por meio de festivais, circuitos de shows e financiamentos coletivos autossustentáveis. Estas redes de colaboração, que já demonstravam ser a base de sustentação da cena underground no punk rock, agora se estabelecem de modo muito mais amplo a partir da Internet e das conexões possíveis com as tecnologias atualmente disponíveis.
Mas o que a arquitetura tem a ver com isso?
Em princípio, as relações de produção entre o Faça Você Mesmo e arquitetura podem apresentar alguns paralelos. Um breve olhar em direção ao final do século XIX nos mostra, da criação artesanal do movimento Arts and Crafts à produção em série proposta a partir da revolução industrial, dois extremos. Esses extremos apontam para uma crise de processos que, ou eram personalizados e uns poucos tinham acesso, ou eram aplicados em grande escala atingindo um público maior, ampliando as vantagens financeiras advindas com a repetição em massa. Essa situação última praticamente se manteve ao longo de todo o século XX, acabando por originar conhecidos problemas sociais e urbanísticos que, em função do recorte aqui proposto, não serão abordados. Porém, com a recente potencialização da mediação digital e das conexões em redes, a evolução dos processos digitais de projeto e as possibilidades proporcionadas com a fabricação digital começam a alterar esse quadro, possibilitando que o Faça Você Mesmo seja revisitado, agora com tecnologia para ser ao mesmo tempo artesanal, fabricado em grande escala e colaborativo.
Fabricação digital: customização em grande escala
De um modo geral, as técnicas de fabricação digital aplicadas à arquitetura são muito recentes, se comparadas à história da própria arquitetura, com seu começo situando-se na virada do século XX para o século XXI, conforme apontado por autores, como Dunn (2012). De acordo com Orciuoli e Celani (2010), “as técnicas de fabricação digital podem ser classificadas em três categorias: aditivas, subtrativas e formativas”. Estas técnicas de fabricação permitem que os arquivos digitais sejam enviados diretamente do computador para as máquinas de produção, como, por exemplo, o robô Kuka (Figura 2). Este processo, também conhecido como file-to-factory, exige atitudes diferenciadas no ato de concepção do projeto e da manipulação das informações. Ele desloca o foco da representação, assim como era feita no desenho à mão, para a performance, no sentido de se programar desempenhos e modelar objetos e elementos arquitetônicos como estes serão efetivamente produzidos, reduzindo-se assim, o nível de abstrações e interpretações.
Fig. 2: Robô Kuka, IAAC, Barcelona. Fonte: G. Alves, 2013.
Para Kas Oosterhuis, arquiteto e coordenador do grupo de pesquisa Hyperbody, da TU Delft, na Holanda, as tecnologias de fabricação digital nos permitem avançar sobre o paradigma modernista da produção em massa:
Agora nós temos uma tecnologia diferente. Nós temos tecnologia para customizar, ou seja, para produzir séries de objetos únicos, de componentes únicos. Não há como justificar que todos os elementos em um edifício sejam o mesmo. Não há justificativa para ter uma janela que se repete. Ou ter colunas que se repetem, ou qualquer coisa – cadeiras! Não há razão! Porque a produção em massa, na verdade, está aberta para a variação de parâmetros durante o processo de produção. Nós podemos produzir séries de componentes únicos. (OOSTERHUIS apud ALVES, 2013).
Nesse sentido, a atualização do processo possibilitada pelas tecnologias permite que tenhamos elementos customizados sendo produzidos em série, o que, de certo modo, quebra o paradigma do aumento de escala da produção por repetição que vigorou ao longo do século XX.
Além disso, do ponto de vista do processo de projeto em arquitetura, há a possibilidade amplamente desenvolvida da representação tridimensional a partir de modelos físicos reduzidos ou protótipos. Os protótipos cumprem a importante função de fornecer uma representação do projeto que em muito se assemelha à própria obra arquitetônica a ser realizada no futuro, com aspectos de materialidade e desempenho que permitem a antecipação do objeto, a partir de um signo muito coerente para o cérebro humano. “Um signo ou representamen, é tudo aquilo que, sob certo aspecto ou medida, está para alguém em lugar de algo”. (PEIRCE apud NÖTH 2003 p. 65). Assim, podemos dizer que os processos digitais de projeto associados às possibilidades de prototipagem e fabricação digital permitem uma potencialização das técnicas construtivas e possibilitam a evolução do projeto arquitetônico, enquanto signo da obra a ser produzida.
Atores em rede e a colaboração entre múltiplos agentes
Conforme apontamos em Alves (2014) e Alves e Pratschke (2014), processos digitais de projeto podem adquirir qualidades interativas e, portanto, expressar, cada vez mais, demandas coletivas. Ainda que talvez nunca se atinja uma estratégia cem por cento do tipo bottom-up (de baixo para cima), em função de nossa capacidade intuitiva e também porque, em algum momento, é necessário existir um responsável pela tomada de decisão, acreditamos que à medida que os processos se tornem menos do tipo top-down (de cima para baixo) estaremos dando um grande passo em direção a processos mais interativos e mais comprometidos com valores sócio-culturais coletivos.
A Teoria de Atores em Rede (Actor-Network Theory ou ANT) surgiu em meados dos anos 1980, principalmente com os trabalhos dos filósofos Bruno Latour, Michel Callon e John Law. A ANT é um quadro conceitual proposto para explorar processos coletivos sociotécnicos, cujos estudiosos têm dedicado foco especial à ciência e atividade tecnológica. Partindo do estudo das tecnologias, a ANT sugere que o trabalho da ciência não é fundamentalmente diferente de outras atividades sociais, mas que é um processo heterogêneo no qual o social, o técnico, o conceitual e o textual atuam em conjunto e são transformados ou traduzidos. (LATOUR, 2005).
De acordo com Nobre e Pedro (2010), a Teoria de Atores em Rede, de Latour, propõe que as práticas cotidianas envolvem a ciência, a tecnologia e a sociedade e que as amarrações entre humanos e não-humanos formam um emaranhado de redes que fragmentam qualquer solidez em microconexões. Para o filósofo John Law (1992), o social não é nada mais do que um conjunto de redes de materiais heterogêneos. A circulação nas tramas da rede se dá por meio de hibridizações ou traduções e, nesses processos de deslocamentos diversos, uma realidade vai sendo produzida. Portanto, todos os artefatos tecnológicos (não-humanos), e aí podemos incluir a arquitetura, possuem uma importância social em função das traduções que possibilitam e, assim, a análise das redes deve adquirir uma perspectiva tanto social quanto técnica.
Para Rheingantz et al. (2012), o entendimento de rede de Latour mistura os atores humanos e não humanos, dissolvendo o domínio humano sobre os fatos/artefatos:
O lugar se constitui de vida, do movimento das pessoas e acontecimentos. Cada movimento estabelece novas relações, e assim sucessivamente. A Arquitetura não pode mais ser compreendida, em sua completude, excluindo-se fatores externos ao objeto. O edifício é ele próprio a mudança, o elemento desencadeador de uma transformação urbana. O objeto arquitetônico ressalta, o tempo todo, a passagem do tempo e o movimento característico da dinâmica da vida (RHEINGANTZ et. al 2012, p. 24).
A ANT propõe, portanto, uma atuação livre, compatível com o conceito de auto-organização, na qual se torna mais fácil encontrar ordem depois de se ter permitido que os múltiplos atores ou atuadores implantassem toda uma gama de controvérsias na qual estão imersos.
O arquiteto Kas Oosterhuis vem atuando há vários anos no desenvolvimento de arquiteturas não padronizadas (non-standard architectures) com estratégias que envolvem concepções de projeto em redes de interação e responsividade. Oosterhuis afirma que, em um processo colaborativo em rede, os agentes atuam como pássaros em bando (swarm), onde cada agente é um nó em uma rede interconectada, desempenhando uma regra específica, produzindo, assim, uma rede de fluxo de informações multidirecional, ou seja, um sistema de agentes múltiplos.
Este processo dirigido à informação ou à troca de informações a partir de referências pode ser fundamentado na Teoria de Atores em Rede, de Bruno Latour, com vistas à construção de um método para processos digitais de projeto. Segundo Oosterhuis, esse modo de se definir o processo digital de projeto baseado na Teoria de Atores em Rede requer uma atitude diferente, devendo-se entender que tudo, em princípio, é dinâmico e não, estático.
Você precisa sentir esta evolução interna. Porque tudo evolui. Seu projeto evolui, situações evoluem, tudo evolui. Então você funciona evoluindo internamente. De novo, como um ponto no Swarm que pode agir somente dentro do Swarm, ele não pode ser tomado sozinho. Como você com seu cérebro, você não pode agir sozinho, porque seu cérebro é inútil se você não está conectado com outros cérebros. Talvez você nem mesmo pense. Você não veja nada. Porque tudo que evolui é baseado em conectividade, tudo é baseado em conectividade, no final. E o bi direcionamento, em questão, é somente entre dois pontos, mas claro, é multidirecional, porque há muitos jogadores, muitos tipos de componentes interativos, Swarms interativos, grupos interativos. Mas esta é a complexidade que surge quando você começa do básico, então você tem que mergulhar internamente, começar deste ponto, definir suas regras e então, trabalhar a partir daí. (OOSTERHUIS, apud ALVES 2013).
Estabelece-se, assim, um processo de projeto onde o próprio projeto pode ser representado por números e, ao mesmo tempo, ser influenciado por eles. Em um processo orientado à performance, a realidade é fornecida e não meramente observada. Para Yang (2008),
“sistemas de agentes múltiplos são sistemas compostos de vários agentes autônomos. Estes agentes podem utilizar um modelo de crença-desejo-intenção ou outros mecanismos para orientar comportamentos, responder ao ambiente, ou se comunicar e interagir com outros agentes.” (YANG, 2008 p. 10. Tradução nossa).
De acordo com Oosterhuis e Jaskiewicz (2007), projetar em arquitetura é um jogo interativo no qual o objetivo é criar um edifício. É um jogo no qual os arquitetos precisam jogar de acordo com as regras da física, da economia e da sociedade, por exemplo. Ainda segundo os autores, projetar é, por natureza, um jogo com múltiplos jogadores, no qual muitos especialistas necessitam trabalhar em conjunto para aumentar suas perspectivas de vencer.
Para os autores, mais importante do que todas as questões técnicas sobre como fazer as coisas funcionarem, é definir em que modo de projetar essas estratégias implicam:
“Computadores nos permitem jogar juntos em tempo real. Em um jogo multiplayer, a troca de informações acontece instantaneamente, muitos ciclos por segundo. O que vai acontecer se uma informação de projeto é trocada imediatamente entre designers diferentes?” (OOSTERHUIS e EJASKIEWITZ, 2007. p. 359. Tradução nossa).
Especulamos que provavelmente haverá modificações na metodologia que envolve o processo de projeto. Provavelmente também, simultaneamente às contribuições intuitivas, do tipo de cima para baixo (top-down), em cada subsistema, haverá muitos níveis de colaboração do tipo de baixo para cima (bottom-up) no sistema como um todo.
>Projetar jogando. Jogar projetando.
Para dar prosseguimento à nossa discussão, parece-nos relevante perguntar: o que temos a ganhar com o uso de jogos digitais para propostas arquitetônicas? De acordo com Hovestadt (2007), o discurso arquitetônico ainda vigente no começo do século XXI é baseado em concepções obsoletas das realidades tecnológicas. O autor aponta que muitas tentativas realizadas por arquitetos e designers de jogos, no sentido de produzir hipóteses e teorizar sobre jogos arquitetônicos, foram, muitas vezes, superficialmente exploradas e apresentadas. Assim, isso tornou-se um argumento para os arquitetos mais conservadores rotularem esta vertente como um “gênero amador”. No entanto, sabemos que, por meio dos jogos, foram desenvolvidos métodos e tecnologias eficazes para sistemas mais complexos e dinâmicos de modelagem, controle e interação. Esses sistemas podem, muitas vezes, alcançar e simular muito mais do que seria possível na prática arquitetônica cotidiana.
Considerando o âmbito da pesquisa científica, os jogos de computador surgiram, para o autor, em um momento no qual os computadores existentes eram ainda incapazes de gerar espaços virtuais. Posteriormente, os espaços constituídos por computadores eram focados principalmente na natureza física dos espaços, em busca de representar certos níveis de realidade. Mais recentemente, a partir das possibilidades promovidas pela conexão em redes e principalmente pela internet, os jogos ganharam também uma dimensão interativa, não só com o ambiente digital, mas com as possibilidades oferecidas aos múltiplos jogadores. Também foram acrescidas capacidades de interatividade cada vez mais ubíquas ou pervasivas2, a partir do desenvolvimento de tecnologia direcionada especificamente para os jogos digitais.
A evolução tanto dos consoles quanto dos jogos possibilitou uma variedade enorme e sofisticada dos níveis de representação, avançando para o 3D em ambiente digital, que passaram a simular a realidade física nesses ambientes. Isso representa também um salto na característica dos jogos, passando de um nível individual para um nível coletivo, contemplando relações não somente com a arquitetura mas também com o urbanismo. Vejamos alguns exemplos:
O SimCity (Figura 3), da Maxis, lançado em 1989, é um jogo relevante no sentido do avanço que representa na transição de um jogo de entretenimento para um jogo de planejamento, cujas estratégias compreendem ações que simulam o comportamento dos múltiplos atores e das cidades.
Fig. 3: Simcity. Fonte: BORRIES et al., 2006.
SimCity demonstra a necessidade fundamental de se observar e interagir com sistemas, habilitando os jogadores a testar teorias e construir modelos mentais. Ele foi projetado a partir de importantes referências como o Professor Jay Forrester, do MIT, autor do livro Urban Dynamics (Dinâmicas Urbanas), e como o arquiteto e matemático Christopher Alexander, especialmente em seu ensaio A City Is Not a Tree (A cidade não é uma Árvore). Nessa obra, Alexander defende que, na cidade, um padrão do tipo árvore é compartimentado em seções ou regiões individuais e que, ao invés dessa premissa, as seções se sobrepõem e se inter-relacionam umas com as outras de modo dinâmico. Assim, SimCity expressa um desejo de influenciar, a partir do planejamento, tanto a política quanto a educação, alimentando a reflexão sobre a natureza de cidades ideais. (Lobo, 2007).
Outro jogo semelhante, que surgiu a partir do SimCity e que merece citação é o The Sims (Figura 4), também da Maxis, lançado em 2000, que possibilita aos jogadores criar um bairro, com moradores simulados e, a partir daí, manipular suas vidas. Os usuários têm o objetivo de atuarem como mantenedores das famílias que criam, participando de diversas atividades cotidianas de um típico morador do subúrbio norte-americano, como por exemplo, ir às compras, comer e dormir.
Fig. 4: The Sims. Fonte: BORRIES et al.., 2006.
O espaço possível de manipulação segue em muitos sentidos a própria lógica norte-americana de uso e ocupação do espaço. O usuário deve construir sua própria casa e pode, inclusive optar, por destruir construções existentes, passando o trator literalmente nesses lotes (FLANAGAN, 2007), o que desejamos sinceramente, que não seja o objetivo do planejador ou jogador.
Atualmente, o Minecraft (Figura 5), criado por Markus Persson para a plataforma Xbox, e que atualmente vem sendo desenvolvido pela University of Southern California's School of Architectureem uma versão que promete potencializar as possibilidades de se planejar uma cidade, oferece uma maior participação colaborativa entre os usuários e é um exemplo de como os jogos podem simular situações mais dinâmicas e interativas dentro de processos digitais de projeto.
Fig. 5: Minecraft for real life. Fonte: BORRIES et al.., 2006.FIGURA 5: MINECRAFT FOR REAL LIFE. Fonte: http://www.fastcoexist.com/3034872/minecraft-for-real-life-this-video-game-wants-to-help-redesign-actual-cities#3
Sem dúvida, a condição de se encarar novos desafios e correr riscos de modo lúdico proporciona uma outra abordagem, onde os testes podem ser implementados de modo a retroalimentar o processo e os níveis de comunicação entre os participantes podem ser aprofundados. Disso resulta uma interação com o ambiente e, por consequência, com as cidades, que altera a experiência dos cidadãos, não apenas como usuários do espaço, mas como co-designers das experiências que podem ser proporcionadas. Em entrevista aos editores de “Space Time Play”, William Mitchell fala sobre a questão:
Essas tecnologias criam uma nova relação entre a cidade e seus usuários. Elas criam uma nova narrativa da cidade. E eu tendo a pensar que estas narrativas que se desdobram quando você se move pela cidade e as narrativas que são mapeadas para a cidade são muito importantes para o desenho urbano. Narrativas fazem a cidade. [...] Então eu acho que a relação entre as novas tecnologias de jogos e o espaço é muito importante. No futuro, jogos com localização referenciada e pervasivos irão criar um novo tipo de estrutura narrativa no espaço urbano, e dispositivos com localização referenciada irão mapear a narrativa sobre o espaço da cidade de maneiras muito interessantes. (MITCHELL, 2007. p. 408. Tradução nossa).
Podemos presumir que, quando Mitchell fala de novas relações entre a cidade e seus usuários, poderia estar falando também de uma potencialização dos níveis de participação dos cidadãos na tomada de decisões em relação a como os espaços poderiam ou deveriam ser projetados e gerenciados pela coletividade. Em um ambiente híbrido, o mundo virtual permeia o mundo físico e o mundo físico permeia o mundo virtual gerando zonas híbridas de ambiguidade. Elas podem se mostrar muito interessantes em termos de conflitos e demandas que podem emergir, a partir de abordagens bottom-up, caso, obviamente, esse seja o interesse de quem planeja os espaços.
Em geral, os jogos operam dentro de um mesmo princípio: eles são manifestações técnicas que descrevem meios de se pensar, refletem escolhas e, via de regra, são mais poderosos e adaptáveis que as técnicas de construção disponíveis, uma vez que estas, após atingirem um certo limite de qualidade, muitas vezes permanecem no mesmo status sem atualização ou evolução de performance. (HOVESTADT, 2007). Essa situação poderia levar a certa acomodação em relação aos usuários, justamente por não propor desafios. Já em uma situação simulada, os limites podem ser expandidos pela condição interativa dos modelos híbridos.
Nosso interesse está no estudo e no desenvolvimento de sistemas que possibilitem benefício mútuo através do qual possibilidades arquitetônicas possam estar ligadas à modelagem de jogos, produção colaborativa e padrões de interação entre usuários. Essas interfaces poderiam estar voltadas para o uso diário dos escritórios de arquitetura, porém sabemos que aprofundar os níveis de interação demanda uma quantidade significativa de trabalho, treinamento e paciência para que o processo possa ser compreendido e como consequência, evoluir. Novamente, trata-se de uma questão de mudança de mentalidade e de postura.
Finalizando a jam session
Em primeiro lugar, cabe destacar que o Do It Yourself ou Faça Você Mesmo tem a ver com atitude. Tem a ver com mudança de um estado de espírito, partindo da acomodação para a ação. Na sequência, concluímos de modo análogo que, assim como no punk rock, processos digitais de projeto possibilitam uma ampliação no escopo de atividades dos arquitetos e designers, nas quais podem eles mesmos atuar diretamente. Essas atividades vão da configuração do próprio design (metadesign) baseado na programação de scripts que agregam parâmetros na concepção inicial do projeto, até a prototipagem e a fabricação digital, inclusive em escala 1:1, promovendo assim uma mudança de abordagem em relação aos métodos de projeto e de produção da arquitetura. Parece-nos evidente que torna-se fundamental uma atitude diferenciada em relação ao processo.
Também acreditamos que as teorias relacionadas possuem aspectos complementares entre si e que podem constituir-se em uma fundamentação importante para processos digitais de projeto. A noção de atores ou atuadores proposta por Latour é a base para a concepção de sistemas de agentes múltiplos, que, por sua vez, também se utilizam de estratégias inspiradas a partir do comportamento de enxame ou swarm.
Além disso, esperamos que os jogos digitais aplicados em processos de projeto possam explorar aspectos relacionados à mudança de atitude e propor ambientes que simulem vários comportamentos, estimulando estratégias colaborativas onde os atuadores podem influenciar e serem influenciados por todos os participantes do jogo. Estas possibilidades podem conferir ao processo de projeto características mais interativas e também tornar mais claros os objetivos a serem atingidos.
Por fim, uma questão nos parece irreversível: o futuro da arquitetura será colaborativo, focado em capacitar as pessoas para configurar e melhorar os espaços em que vivem, elas mesmas. Consequentemente, esse futuro exige repensar o papel dos arquitetos e urbanistas, e, portanto, da própria arquitetura.
Referências
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2 Computação ubíqua (em inglês: Ubiquitous Computing ou ubicomp) ou computação pervasiva é um termo usado para descrever a onipresença da informática no cotidiano das pessoas. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_ub%C3%ADqua. Acesso em 04/07/2014.
Gilfranco Alves is architect and urbanist. Doctor in Architecture and Urbanism. Professor at Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS). He is also a researcher at Nomads.usp – Núcleo de Estudos sobre Habitares Interativos and Co-coordinator of algo+ritmo - Research Group in Digital Design.
Anja Pratschke is architect. Doctor in Computer Sciences and Ph.D. in Second-Order Cybernetics and Architecture. Professor at Instituto de Arquitetura e Urbanismo (IAU), at Universidade de São Paulo (USP), in São Carlos. She is Co-coordinator of Nomads.usp - Center of Interactive Living Studies.
How to quote this text: Alves, G. and Pratschke, A. 2014. Punk rock, games and digital design: proactive and collaborative attitudes for the twenty-first century architecture. V!RUS, 10. [e-journal] [online] Available at: <http://143.107.236.240/virus/virus10/?sec=6&item=1&lang=en>. [Accessed: 22 November 2024].
Abstract
This paper presents a specific aspect of the PhD research called Cybersemiotics and Design Processes: Methodology in Review, accomplished at the end of 2014 at the Graduate Studies Program of the Institute of Architecture and Urbanism (IAU), University of Sao Paulo (USP). The PhD research was funded by FAPESP, and is also linked to the Nomads.usp research group of the University of Sao Paulo (USP). The paper discusses aspects of digital design processes within an approach on social collaboration with digital mediation, from concepts based on Actor Network Theory, developed by the French philosopher Bruno Latour. The paper aims to examine collaborative procedures and hybrid methods of design involving multiple actors or players, searching to redefine the possibilities of conception in Architecture with a bottom-up approach, considering the concept of Do It Yourself (DIY) and digital games applied to digital design processes.
Keywords: Cybersemiotics, Digital Games, Do It Yourself, Digital Design Processes, Actor-Network Theory
First Chords
The Do It Yourself Movement (DIY) may have several origins. The one we would like to approach lies in the underground punk scene in the mid-1970s, both in the United States and England. In the current musical universe in these countries, it was the era of progressive rock and technical exuberance, where experimentalism and virtuous solos seemed wanting to postpone the end of songs to infinity, both in live performances as in the recordings in vinyl. Rock bands, classics at that moment, configured a hierarchical system where the most famous ones were catapulted to a world of fame and stardom: the Rockstars. In this scenario, some young people who in principle had no sophisticated musical skills – but with a lot of attitude and initiative – began to wield their instruments and express their ideas, anguishes and above all, their protests stuffed with anarchism against the established system. It thus spread the culture of DIY, which included not only the creation, execution, recording and distribution of songs, but the whole production, pre- and post-concert, besides the manufacture of the bands promotional material, posters, booklets, fanzines and often even the cover of albums and k-7 tapes, the famous demo tapes.
Several bands such as The Ramones (Figure 1), Television, Talking Heads and Blondie marked this phase in the United States, while in England we can mention Sex Pistols, The Clash, The Damned and Buzzcocks, among others.
Fig. 1: Ramones, Toronto, 1976. Source: Plismo. Licensed under CC BY-SA 3.0
This culture has not been lost over time and even though it was attacked by a certain period of lethargy funded by record business, major labels, and radios that dominated the music industry, we find at different moments in musical history initiatives that preserved the Do It Yourself attitude. In Brazil, more recently, the non-governmental organization Fora do Eixo1 was presented as a very creative alternative in order to support the independent movements and fostering the alternative music scene throughout the country, by means of festivals, concert tours, gigs and self-sustaining collective funding. These collaborative networks, which had already proved to be the basis of the underground scene in punk rock, have now a much broader reach by using the Internet and the possible connections with the currently available technologies.
But what architecture has to do with it?
In principle, production relations between DIY and architecture may have some parallels. A brief look towards the end of the nineteenth century shows us, from handmade creation of the Arts and Crafts movement to serial production proposal to the industrial revolution, two extremes. These extremes point to a crisis of processes that were either customized and only a few had access, or were implemented in large-scale reaching a larger audience, increasing the financial benefits arising from with mass repetition. This latter situation remained virtually throughout the twentieth century, eventually leading to well known social and urban problems, which will not be covered in this paper following its limits. However, with the recent enhancement of digital mediation and network connections, the evolution of digital design and the possibilities offered by digital fabrication begin to change this framework, enabling the Do It Yourself to be revisited, now with the technology to be at the same time, handmade, fabricated on a large scale and collaborative.
Digital fabrication: large-scale customization
In general, the digital fabrication techniques applied to architecture are very recent when compared to the history of architecture itself, with its beginning standing at the turn of the twentieth century to the twenty-first century, as pointed out by authors such as Dunn (2012). According to Orciuoli and Celani (2010), "the digital fabrication techniques can be classified into three categories: additive, subtractive and formative.". These fabrication techniques allow digital files to be sent directly from the computer to the production machines, such as the robot Kuka (Figure 2). Also known as file-to-factory, this process requires new attitudes in the processes of design and manipulation of information. It shifts the focus from representation, as it was done in the drawing by hand, to performance, in order to program performance and modeling objects and architectural elements the way as they will be effectively produced, thereby reducing the possibility of abstractions and interpretations.
Fig. 2: Kuka Robot, IAAC Barcelona. Photo: G. Alves, 2013.
According to Kas Oosterhuis, architect and coordinator of Hyperbody research group at TU Delft, in the Netherlands, digital fabrication technologies allow us to move forward on the modernist paradigm of mass production:
Now we have a different technology. We have technology to customize, so, to produce series of unique objects, of unique components. There is no way to justify that all elements in a building are the same. There is no justification for having a window that is repeating. Or having a column that is repeating, or anything - Chairs! No reason! Because production masses, actually, are open to varying parameters during the production process. We can produce series of unique components. (Oosterhuis, cited ALVES, 2013).
In this sense, the process update made possible by technology allows us to have custom elements being produced in series, which breaks somehow the paradigm of increase in the production scale by repetition that prevailed throughout the twentieth century.
Furthermore, from the perspective of the design process in architecture, there is the fully developed possibility of three-dimensional representation from physical scale models or prototypes. The prototypes fulfill the important function of providing a design representation, which is very similar to the architectural object itself to be built in the future, with aspects of materiality and performance that allow the anticipation of the object, from a very consistent sign to the human brain. "A sign or representamen, is all that, in a sense or measure, exists for someone in place of something." (PEIRCE cited NOTH 2003 p. 65). Therefore, we can say that digital design associated with prototyping and digital fabrication possibilities allow a potentiation of building techniques and enable the development of architectural design, as a sign of the work to be produced.
Networked actors and the collaboration amidst multiple agents
As pointed out in Alves (2014) and Alves and Pratschke (2014), digital design can acquire interactive qualities and, therefore, express increasingly collective demands. While perhaps a fully bottom-up strategy is never reached, due to our intuitive ability and also because at some point there must be a responsible of the decision-making, we believe that as those processes become less top-down, we will be taking a big step towards more interactive processes, more committed to collective socio-cultural values.
The Actor-Network Theory (ANT) emerged in the mid-1980s, especially with the work of philosophers like Bruno Latour, Michel Callon and John Law. ANT is a conceptual framework proposing to explore socio-technical collective processes, whose researchers have been specially focusing on science and technological activity. Based on the study of technology, ANT suggests that the work of science is not fundamentally different from other social activities, but it is a heterogeneous process in which the social, technical, conceptual and textual work together, being transformed or translated (LATOUR, 2005).
According to Nobre and Pedro (2010), the Latour’s Actor-Network Theory proposes that daily practices involve science, technology and society, and also that the moorings between humans and non-humans form a web of networks that break any strength in microconnections. Following the philosopher John Law (1992), the social is nothing more than a set of heterogeneous materials networks. The circulation in the network frames occurs through hybridizations or translations, and within these various displacements processes a reality is produced. Therefore, all technological artifacts (non-human), and then we can include architecture, have a social importance in function of the translations they enable, and thus the analysis of networks must gain both social and technical perspectives.
Rheingantz et. al (2012) point that the Latour understanding of network mixes the human and non-human actors dissolving the human mastery on facts/artifacts:
The place is life, the movement of people and events. Each move establishes new relationships, and so on. The architecture can no longer be understood in its entirety by excluding factors external to the object. The building is itself the change, the triggering element of an urban transformation. The architectural object highlights, all the time, the passage of time and the characteristic movement of the dynamics of life (RHEINGANTZ et. Al 2012, p. 24).
Therefore, the ANT offers a free acting, compatible with the concept of self-organization, which makes it easier to find order after having allowed the multiple actors or actuators to deploy a whole range of disputes in which they are immersed.
The architect Kas Oosterhuis has been working for several years in the development of non-standard architectures with strategies involving design in networks of interaction and responsiveness. Oosterhuis says that in a collaborative process network agents act as a birds swarm, where each agent is a node in an interconnected network, playing following a specific rule, and thereby producing a flow of multidirectional information network, i.e., a multiple agents system.
This process oriented to information or to the exchange of information from references, can be grounded in the Bruno Latour Actor-Network Theory in order to construct a method for digital design. According to Oosterhuis, this way of defining the digital design process based on Actor-Network Theory requires a different attitude, as one should understand that everything in principle is dynamic and not static..
You must feel that inner evolution. Because everything evolves. Your design evolves, situation evolves, everything evolves. So you work inside evolution. Again, like a bird in a swarm which can only act inside the swarm, it cannot act alone. Like you with your brain, you cannot act alone, because your brains are useless if they are not connected to other brains. You would not even think. You would not even see anything. Because the whole way it evolved is based on connectivity, everything is based on connectivity in the end. And bidirectional, in the question, is only between two points but of course it’s multidirectional, because there are many players, many types of interacting components, interacting swarms, interacting groups. But that’s the complexity that comes about when you start from within, so you have to dive inside, start from there, define your rules and then, work from there. (OOSTERHUIS, apud ALVES 2013).
A design process is thus stablished in which the design itself may be represented by numbers and, at the same time, be influenced by them. In a performance-oriented process, the reality is provided and not merely observed. For Yang (2008),
“Multi-Agent Systems are systems composed of several autonomous agents. These agents may use belief-desire-intention model or other mechanisms to guide behaviours, respond to the environment, or communicate and interact with other agents.” (YANG, 2008 p. 10).
According to Oosterhuis and Jaskiewicz (2007), design in architecture is an interactive game whose goal is to create a building. It is a game in which architects must play following rules of physics, economy and society, for example. Also according to the authors, design is naturally a multiplayer game, in which many experts must work together to improve their prospects of winning.
For the authors, more important than all technical questions about how to make things work, is to define the mode of designing these strategies pressupose:
“Computers let us play together in real time. In a multiplayer game, the exchange of information happens instantly, many cycles per second. What will happen if design information gets exchanged immediately between different designers?" (OOSTERHUIS and EJASKIEWITZ, 2007. p. 359).
We speculate that probably there will be changes in the methodology involving design process. Also probably, simultaneously to intuitive top-down contributions in each of the subsystems, there will be many levels of bottom-up collaboration in the system as a whole.
Designing while playing. Playing while designing
In order to pursue our discussion, it seems relevant to ask: what would we gain by using digital games for architectural proposals? According to Hovestadt (2007), the architectural discourse still present at the beginning of XXI century is based on outdated conceptions of technological realities. The author points out that many attempts by architects and game designers to generate hypotheses and theorizing about architectural games were often superficially explored and presented. So this became an argument for more conservative architects to classify them as an “amateur genre”. We know however that, through game experimentations, effective methods and technologies to more complex and dynamic system modeling, control and interaction were developed. Such systems can often achieve and simulate much better than it would be possible in everyday architectural practice.
For the author, computer games emerged in the context of scientific research at a time when computers were still unable to generate virtual spaces. Subsequently, the spaces formed by computers were mainly focused on the physical nature of spaces in search of representing certain levels of reality. More recently, from the possibilities promoted by networked connections and especially by Internet, games also won an interactive dimension, not only with the digital environment, but with the opportunities offered to multiple players. Interactivity capabilities increasingly pervasive and ubiquitous were also increased as a consequence of the development of technology directed specifically to digital games.
The evolution of both consoles as the games provided a huge and sophisticated range of levels of representation, moving to 3D in digital environments, which began to simulate the physical reality in these environments. It also represents a jump in the characteristic of the games, from an individual level to a collective level, including relations not only with architecture but also urbanism. Let us examine some examples.
SimCity (Figure 3), by Maxis, launched in 1989, is an important game because it represents a step forward in the transition of an entertainment game for a planning game, whose strategies include actions that simulate the behavior of multiple actors and cities.
Fig. 3: SimCity. Source: Borries et al., 2006.
SimCity demonstrates the fundamental need to observe and interact with systems, enabling players to test theories and build mental models. It has been designed from important references as Professor Jay Forrester at MIT, author of Urban Dynamics (Dynamic Urban), and as the architect and mathematician Christopher Alexander, especially in his essay The City Is Not a Tree. In this work, Alexander argues that in the city, a tree-type standard is divided into several individual sections or regions and that, instead of this premise, the sections overlap and interrelate with each other dynamically. Therefore, SimCity expressed a desire to influence, from the planning, both politics and education, feeding the reflection on the nature of ideal cities. (LOBO, 2007).
Another similar game, which arose from SimCity and deserves quotation, is The Sims (Figure 4) also by Maxis, launched in 2000, which allows players to create a neighborhood with simulated residents and then to manipulate their lives. The players goal is to act as maintainers of households they create, participating in various daily activities of a typical inhabitant of an American suburb, for example, going shopping, eating and sleeping.
Fig. 4: The Sims. Source: Borries et al., 2006.
The possible space of manipulation follows in many ways the very North American logic of use and occupation of space. You must build your own home and can even opt for destroying existing buildings, becoming literally bulldozer in these lots (FLANAGAN, 2007), which we earnestly desire, is not the goal of the planner or player.
Currently, Minecraft (Figure 5), created by Markus Persson for the Xbox platform, which is being developed by the University of Southern California's School of Architecturein a version that promises to enhance the ability to plan a city, offers greater collaborative participation among users. It is an example of how games can simulate more dynamic and interactive situations within digital design.
Fig. 5: MINECRAFT FOR REAL LIFE. Source: http://www.fastcoexist.com/3034872/minecraft-for-real-life-this-video-game-wants-to-help-redesign-actual-cities#3
Undoubtely, the condition to face new challenges and take risks in a playful way provides another approach, where tests can be implemented to feed back into the process and communication levels between participants can be deepened. From this approach results an interaction with the environment, and therefore with the cities, changing the experience of citizens, not only as users of space but also as co-designers of the experiences that can be provided. In an interview to the editors of "Space Time Play" William Mitchell talks about this issue:
These technologies create a new relationship between the city and its users. They create a new narrative of the city. And I tend to think that these narratives that unfold as you move through the city and the narratives that are mapped onto the city are very important to urban design. Narratives make the city. [...] So I think the relation between new game technologies and space is very important. In the future, location-based and pervasive games will create a new kind of a narrative structure in urban space, and location-based devices will map the narrative down on the space of the city in very interesting ways. (MITCHELL, 2007. p. 408.)
We can assume that when Mitchell speaks about new relationships between the city and its users, he could also be talking about an enhancement of the levels of citizen participation in decision-making related to ways spaces could or should be designed and managed by the community. In a hybrid environment, the virtual world permeates the physical world and the physical world permeates the virtual world, creating hybrid areas of ambiguity. They may prove to be very interesting in terms of conflict and demands that may emerge from bottom-up approaches, in case, obviously, that this is the concern of those planning the spaces.
Normally games operate within the same principle: they are technical demonstrations that describe ways to think, reflect choices and, as a rule, are more powerful and adaptable then the available construction techniques, as these latter often remain in the same status without update or evolution of performance after reaching a certain quality threshold. (HOVESTADT, 2007). This situation could lead to some accommodation with respect to users, just by not proposing challenges. Instead, in a simulated situation, the limits can be expanded by the interactive condition of hybrid models.
Our interest is in the study and development of systems that enable mutual benefit through which architectural possibilities may be connected to games modeling, collaborative production and patterns of interaction among users. These interfaces could be made available for everyday use of architectural firms, but we know that deepen levels of interaction requires a significant amount of work, training and patience so that the process can be understood and as a result, evolve. Again, it is a matter of mindset change and posture.
Ending the jam session
Firstly, it is important to highlight that the Do It Yourself or DIY has to do with attitude. It's about changing a mindset, from accommodation to action. Following, we conclude analogously that, like in punk rock, digital design allow an expansion in the scope of activities of architects and designers where they can act directly. Such activities range from the configuration of design itself (metadesign) based on scripts programming that add parameters in the initial project design, to prototyping and digital fabrication including full-scale, thereby promoting a change of approach to design methods and production of architecture. It seems unmistakable that a different attitude towards the process is essential.
We also believe that the related theories have aspects that are complementary and may form an important basis for digital design. The concept of actors or actuators proposed by Latour is the basis for the design of multi-agent systems, which in turn also make use of strategies inspired from the swarm behavior.
Furthermore, we expect that digital games applied to design processes can explore aspects related to the change in attitude and propose environments that simulate various behaviors, encouraging collaborative strategies where the actuators can influence and be influenced by all participants of the game. These possibilities can give to design process more interactive features and clarify the goals to be achieved.
Finally, a question seems irreversible: the future of architecture will be collaborative, focused on enabling people to set up and improve the spaces in which they live themselves. Consequently, this future requires rethinking the role of architects and urban planners, and thus the very Architecture.
References
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